《逐光之旅》demo试玩体验:难度很高但很吸引人
2021-07-09 10:07:07来源:游侠网
B站首届高能游戏节开始了,他们还整了一个“猛男挑战赛”的活,本期挑战的游戏是《逐光之旅》,看了官方演示之后,低血压拯救者·手柄毁灭者·动作解谜的游戏就是你了。游侠网“头号猛男”也试玩了这个Demo,通关大概花费了2个小时左右,下面就来聊聊玩完这个demo之后的感受吧。
<div class="news_gt" "="" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px none;">是“飞”不是“跳”
像I wanna 或者蔚蓝之类的游戏,角色拥有的空中转移方式是第二段跳跃,
但是在《逐光之旅》里是“飞行”,不但操作不一样,而且飞行运动轨迹和操控模式也不一样!
这就导致了,我在刚开始玩的时候,不仅要精通第一段跳跃(虽然demo中对跳跃精度总体而言要求不高),我还要掌控飞行轨迹,这个操作的熟悉需要相当高的学习成本。比如说像,跳跃后飞行到墙壁,抓墙后蹬墙跳,吃球再接飞行,短时间内就需要进行两次切换。
像之前我们玩的2D横版类游戏,大家都是习惯了“一段不够,那我再接一段”的操作,
而在《逐光之旅》中则不同:跳跃(A)→飞行(摇杆+X)
这就让游戏的操作多了一些理解和适应成本。在这种靠关卡设计来使玩家受虐,并让他们产生通关后喜悦的游戏来说,其实我倾向于将操作更加简化。不过,飞行当然是一个不错的尝试,至少比起第二段跳跃而言,我能够感觉到自己对角色的掌控力更强,移动时有着更广阔的机动范围,这种体验很不错。
动作中也带有解谜要素
而且游戏也并不是单纯的考验跳跃,游戏中也出现了一些带有解谜性质的关卡,需要仔细观察地图中各类道具之间的联系,才能破解关卡达成通关。比起更考验操作的关卡,我更喜欢解谜关,不过因为要动脑子,我们还是来看看我在demo里最最最心水的气泡飞行吧!
很有意思的“气泡飞行”
这个地方也是我觉得这游戏最好玩儿的部分。捏住握柄,启动小精灵后,就像是开启了一辆列车一样,地图场景随着气泡发生改变,时机稍纵即逝,这种感觉非常紧张刺激,而且在尝试几次后一气呵成的完成。超级有成就感。
细节中的恶魔
我是一个耐受力比较强的玩家,但《逐光之旅》的demo游玩里,一部分的挫折感来自于一些细节旮旯,而且确实比较影响情绪,甚至一度产生了“这demo是不是下张图就没了”的感觉。老实说,这款游戏挺好玩,不应该让我有这种感觉。
这种焦躁产生的原因,就在一些细节的设计里。
比如说角色的飞行存储。在本作中,角色身体有光(可飞行)和无光(无法飞行)的状态,在部分场景中辨识度较低,因为同样高光的背景物并不少,“我现在能不能飞”在低容错的操作环境中,只能依靠角色的高光进行判断,感觉有些不够舒适。
此外,触碰泡泡、金球,穿过金线等操作,会让角色无需着地也能获得一次飞行,但这个“获得飞行机会”的操作缺乏一个反馈音效,让人只能通过肌肉记忆来进行操作,我觉得是完全可以加上“咚!”之类的提示,让玩家一边关注飞行方向时,也能立马知道“我在这里可以再飞一次了”的信息,对于操作体验应该是不错的。
还有两个不能算是设计缺陷的地方——这里肯定是设计者揣摩过后的考量,也就是金球和金线的设计。玩家可以通过飞行进入金球得到一次发射机会,也可以通过飞行穿过金线并补充一次飞行。金球,金线,看起来都是和“飞行”捆绑一处的道具。
但是在本作当中,倘若玩家在抵达金线和金球时刚好处于飞行的末端,就会直接被弹开,导致直接GG。这个设计很合理,但是让游戏的容错降低不少,给我的感觉就是“不需要靠这里来卡人吧”。
当然,我不能代表其他玩家,就代表我自己的感受的话,这些让我觉得细节缺失圆润的部分,会让我在一次失败后感觉不服气,心态似乎不是“因为我菜,所以我没了”,而是“这个设定在刁难我胖虎”,会有一点推锅的过程。
结语:玩法很有创新性,“飞行”很难,但也很有趣
任何一个玩过《蔚蓝》的玩家都会迅速找到本作和它之间的异同。但对我来说,《逐光之旅》的受苦体验是非常新鲜的,在习惯了跳跃这个高难操作后,“飞行”带来了的全新挑战让人很有些耳目一新的感觉。在demo所展示出的元素中,也可以看到几乎一切机制都是围绕着“飞行”来进行设计,比如金线、金球、泡泡这类很有趣的设计,这种圆润感让人游玩时感到相当舒适(没错,死得很舒适)。总之,很少看到国产独立游戏制作室可以给到这么有趣的动作类作品,感兴趣的小伙伴可以去steam社区参与挑战哦~
标签: 逐光之旅
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