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塔防游戏的次世代理念:《糖果灾难》和它的陷阱世界

2021-06-25 10:31:23来源:游侠网  

“快点,博士。30秒之后一堆野蛮人冒险家和那种喜欢在沙地里游泳的飞鱼就要向我们冲过来了!”焦急的助手看着他那只被风沙磨得快看不清屏幕的手表紧张地喊道。

“别急,让我在这里放上我曾祖父的得意发明……”我退到远处,按下了遥控器上的开关。设置在地面上的核能电锯。这只金属怪兽滋滋作响地懂了起来,锋利的锯轮上散发出幽幽的蓝光。我整理了一下脏兮兮的白大褂,爬上墙头用望远镜看着远方。

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沙漠之战

“来啊来啊,这些不知好歹的蛮族休想抢走我的糖果!”我哈哈大笑着,仿佛一个邪恶的反派。在干燥的热风里,我的陷阱高效地收割着闯入者的生命——狭窄的迷宫里飞镖横飞、陷阱遍地,侥幸躲过火力的幸运儿也会在接近终点的时候被人体大炮送回起点,重新来过。闯入者们前仆后继、永不放弃,但最终还是在我的陷阱中丢盔弃甲,败下阵来。在一场血流成河、横尸遍野的战斗后,沙漠的夜风里再也没有了敌人的影子。

是的,你想的没错,这就是一款塔防游戏的战斗场景。

什么是塔防游戏?  我想很多玩家都或多或少接触过塔防游戏——近到近两年大火的《明日方舟》,远到《魔兽争霸3:冰封王座》地图编辑器中的《守卫雅典娜》,这种游戏类型经久不衰,兼具策略和操作的游戏内容吸引了一大批忠实拥趸。

事实上,塔防游戏这个游戏类型历史并不算悠久,最早是从RTS(即时战略游戏)里面独立出来的——最开始它只是RTS创意关卡中的一种:用有限的资源,买足够多的塔,挡住如潮水般涌来的敌人。

然后,游戏制作者和模拟器爱好者们发现这种关卡似乎很受欢迎,就通过各种各样的变种关卡、地图和MOD来探索更多的可行性。其中一些设计师将“获得资源和采购”这个要素与单位操作、RPG成长相结合,最终形成了现在如日中天的MOBA类游戏;另一些人则选择淡化单位操作的部分,强调“用‘塔’阻挡敌人”的部分,这就成了所谓的塔防游戏。

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War3编辑器制作的《守卫雅典娜》

一般来说,塔防游戏总是遵循以下几条原则:

·游戏的目的是在一张经过设计的地图上阻止大量的敌军。

·玩家的主要操作,是构建以“塔”为核心的防御体系。

·玩家在游戏过程中会随着时间、波次或歼灭敌军得到资源,这些资源用于建设和升级“塔”。

从这几点来分析,我们很容易找到塔防类游戏的核心思路——分配有限的资源构建有针对性的防御体系,从而在与设定好数量和类型组合的敌人的对抗中胜利。很显然,“分配资源”和“有针对性的防御体系”是具有挑战性的,而这正是塔防游戏的乐趣所在。

那么,一款优秀的塔防游戏应该具有哪些特质呢?

标签: 糖果灾难 塔防游戏 继承创新 陷阱世界

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