《Hi-Fi Rush》制作人采访:如何做一只人见人爱的猫猫
2023-02-14 19:08:18来源:游民星空[原创]
凭借自身出众的素质,上个月发售的动作游戏《Hi-Fi Rush》很快爆火,在玩家间也建立了相当不错的口碑。作为巧妙结合了“音乐”和“动作”两种玩法的游戏,这款创意十足的作品背后的制作团队也同样令人好奇。
近日,游民星空采访了《Hi-Fi Rush》的制作人:来自Tango工作室的John Johanas。我向他询问了一些关于游戏制作中遇到的困难,《恶灵附身》是否还有续作,以及游戏中的猫猫“808”为什么这么可爱等问题。以下是采访详情:
Q:音乐节奏搭配ACT战斗的玩法非常新颖,《Hi-Fi RUSH》的创意你们是怎样构想出来的?
(资料图片)
A:这个游戏的核心创意其实很早就有了,在工作时我也偶尔会向同事提起。“如果有一款动作游戏的操作能与音乐同步,岂不是很酷?”那会我还没考虑过太多可行性,只是喜欢这个想法。有许多游戏将音乐和玩法结合起来,但没有一个游戏能像我想的那样,每次攻击都卡在节拍上,让动作更加有节奏感,就像在看音乐视频一样。
这种想法的主要来源,是我大学时代参加乐队演奏的经历。演奏音乐时,我喜欢在正确的时间敲击吉他和弦的那种感觉。我知道很多人无法体验到这种感受,但我认为《Hi-Fi RUSH》可以给玩家带来同样的体验和共鸣,所以它不只是一个单纯的节奏游戏。
Q:在《恶灵附身2》之后,为何想要做一款风格反差的游戏?《Hi-Fi RUSH》的制作周期大概有多久呢?
A:游戏的总体概念在我脑子里酝酿了很久,在连续做了多个恐怖游戏,完成《恶灵附身2》后,我感觉是时候了。这能主动改变工作节奏,也能让工作室和团队更换下口味。对我个人来说,我也终于有了足够的开发和导演经验,把这个节奏动作游戏的想法放到一个实际的游戏中去。
总的来说,整个项目从提出到发布大约花了5年时间,但我们一开始只有非常小的团队(我和我们的首席程序员Nakamura先生)。随后我们也是慢慢地增加成员,而不是直接跳到全力开发。不幸的是,疫情的封锁使我们的进展有点慢。但最终,我们有了足够的时间来完成这个游戏。
Q:作为工作室的第一款ACT游戏,你们是如何让《Hi-Fi RUSH》的动作系统这么出色的?让整个游戏的动作都能对准节奏,在制作上又存在怎样的挑战?
A:我很高兴能听到对战斗系统的赞美!在原型阶段,我们没有人做过这样的动作游戏,这反倒有助于帮助我们不被动作游戏的思维定式所迷惑。我们试图反向思考,因为基本概念是一切都与节拍同步,重要的是玩家和敌人的攻击能对应。因此,我们花了很长时间想出了一个运动系统,让玩家不觉得被音乐所限制,而是让他们在与音乐的互动中得到奖励。
老实说,这是一件非常困难的事情,需要大量的试错,即便我们清楚地知道结果会是怎样的。我们还希望它是简单易上手的,而不是惩罚性的。这可能是最难做到的事情,因为动作游戏本身就很要求技术。但我想,我们在制作这款游戏时准确地达到了我们的目标。
Q:游戏的卡通渲染质量非常出色,经常给我2D动画的错觉。为了实现这个效果,你们在画面技术上做了怎样的努力?
A:首先,视觉风格的所有功劳必须归功于我们的首席概念艺术家Sakai桑。他创造的美术设计非常关键,和现在的第一关看起来几乎一模一样。我把它交给团队,并说希望游戏看起来完全像图中所示的那样,像一幅2D美术一样。
我们的环境和建模团队努力工作,利用制作真实图形的经验去重新编写着色器,让场景和角色显得像是没有渐变的单色样式。然后,所有的着色器都是由我们的首席图形程序员田中先生精心制作的,他也是第一次做这样的项目。
我们不断尝试不同层次的细节和2D动画的各个方面,以确保游戏性不受影响,且不会分散玩家的注意力。这涉及大量的试错(就像这个游戏中的一切),但我们从一开始就有明确的愿景,所以我们慢慢地建立了这样一个我认为非常有视觉吸引力的游戏。
Q:在制作游戏原声音乐的时候,你们是如何选择乐曲风格的?配乐与游戏本身流程的配合也很精妙,几乎感觉不到中断和衔接,这是怎么做到的?
A:音乐的风格来自我最初的提案,它需要让人感觉像一个来自1990年代末和2000年代初的游戏。我选择了一些艺术家的作品作为版权曲目,但也为团队制作了一个播放列表,列出了当时摇滚乐的不同类型,向他们展示了关卡之间有很多不同音乐感受的空间。
在制作阶段时,我们知道无论如何音乐都不能停下,所以我们的关卡设计也由一张线性图组成,它将显示音乐氛围何时起,何时落。就像一首歌的结构一样,由前奏到副歌、副歌到合唱等等。每个过渡都必须与音乐一起精心策划,以确保你不会感到音乐切换很尴尬。
从关卡和音乐设计的概念来看,这涉及大量工作,非常困难。最终这些复杂的细节得到了回报,所以真的能感觉到音乐推动了这个世界。
Q:游戏中有多处《恶灵附身》的彩蛋,这是否预兆着《恶灵附身》将来有回归的机会呢?
A:这些有关的彩蛋主要是我们向我们之前制作的游戏表示敬意。
这些彩蛋大多出自团队成员之手! 我们会对这些角色很有感情,喜欢看到他们出现!我真的很喜欢《Hi-Fi RUSH》中的塞巴斯蒂安和约瑟夫,即便是以机器人的形象! 我想看看他们还能处理哪些人力资源相关的问题!
Q:游戏里的猫猫808很可爱,动作也栩栩如生,是我在游戏里最喜欢的角色,为何会想到要在游戏中加入这样一个角色?你们在它身上花费了多少心思?最后,作为机器猫的808,为什么手感会如此柔软?
A:我很高兴808如此受人喜爱!在我执导的每个项目中,我都会确保在游戏中放入一只黑猫。因为我家里有一只黑猫,因为我在日本,所以我很难经常和它一起玩!每当我在家的时候,它总是会跳到我的腿上,在我的身边,它感觉像一个真正的伙伴,像一个支持者!
游戏早期,角色的旁边有一个漂浮的球来帮助对准节拍。我想,如果那可以是一只挂在你肩膀上的猫,会怎么样呢!?
团队非常喜欢这个角色的设计,所以我们在模型和动画上也投入了大量的工作。所有的过场动画都值得看至少两遍,这样你第一遍可以看到阿茶的表现,第二遍可以看到808对所发生的事情的反应。
至于808的手感,这是一个谜……我们想让玩家自己猜测她的手感是软的还是金属的。
标签: 人见人爱
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