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火炬之光系列,是如何做出正宗“暗黑味儿”的

2023-04-26 15:06:42来源:游民星空[原创]  

对于“刷子游戏”,我一直都又爱又恨。

讨厌的地方自不必多说,重复机械的劳动,一顿操作后只有“蓝天白云”的结果自然会让人感到十分的“受挫”。但从另一个方面来说,这些体验也成为了我BD与装备成型后感到爽快的来源,延时满足的魅力可以说在刷子游戏里体现的淋漓尽致。


(资料图片仅供参考)

所以,当前几天才在直面会上宣布将于5月10日公测的《火炬之光:无限》国服,以及将于5月12日开启新一轮测试的《暗黑4》同时出现后,我一度陷入了两难的境地。尽管很不想承认,但在如今,你想要找一款能爽刷的“暗黑Like”游戏,除了正统续作《暗黑4》之外,你还真只能认准火炬之光这个老字号了。因为这两个系列无论是从历史渊源、还是游戏玩法上来看,它们基本上可以说是“师出同门”了。

师出同门的“兄弟”

当你在网上翻找《暗黑破坏神》的历史资料时,创造它的北方暴雪,以及由大卫·布莱克、斯卡福兄弟与《暗黑2》的高级制作人比尔·罗珀所组成的“北暴四巨头”一定会被反复提及。对于玩家们来说,这个以《暗黑2》为代表的系列不仅创造了当时RPG游戏的口碑与销量神话,其制作的精良至今也完全对得起“经典作品”的名号。

不过,在前两作的成功后,北方暴雪却并没有延续辉煌。随着四巨头和当时的暴雪母公司维旺迪就开发自主权闹掰、新组建的旗舰工作室因为《地狱之门:伦敦》的翻车而破产,整个开发团队分崩离析,而曾经的四巨头也就此各奔东西。

剧变之后,斯卡福兄弟召集了原来旗舰工作室的骨干,彼得·胡和特拉维斯·鲍德瑞,建立了新的符文工作室。彼得·胡是在《暗黑2》时期就是北方暴雪的老程序,而特拉维斯·鲍德瑞的经历则更为丰富。他不仅做过程序、美术、音效等几乎所有的游戏开发岗位,在加入旗舰工作室之前,他更是有着独自制作游戏的壮举。比如由他自己创作的游戏《Fate》。

这是一款在暗黑基础上,对角色天赋与游戏玩法进行了简化与调整的ARPG游戏。《Fate》中并没有进行职业区分,而是通过加点和装备来决定玩家的属性和技能。当游戏角色死亡,玩家只需要支付少量金币就可以让角色复活,而不会像在《暗黑》中丢失大量经验、爆装备的情况。可以说,这样的巧妙构思不仅让《Fate》获得了不错的评价,也同时成为了符文工作室开发新游戏的灵感,这便是《火炬之光》系列。

靠着鲍德瑞的设计理念,《火炬之光》初代就收获了不错的成绩。而《火炬之光2》更是顶住了同期《暗黑破坏神3》的压力,取得了口碑与销量的双丰收。至此,《火炬之光》系列终于成为了能与《暗黑》系列一较高下的游戏。

而这样的成功不仅仅是《火炬之光:无限》出现的缘由,同时也是其吸引“暗黑之父”大卫·布莱克回归的重要因素。在旗舰工作室解散后,大卫先是在Gazillion Studio开发了《漫威英雄》,而后又离开了这家公司,并建立起了自己的发行公司与游戏工作室,专注于为其他游戏提供设计、发行、建议等服务。

《边境》的海外版本就是由大卫的公司发行的

尽管大卫并没有正儿八经的加入符文工作室,但在游戏行业多年的深耕与对ARPG的热爱,还是让他最后以顾问制作人的身份,加入到了《火炬之光:无限》中。直面会里,他也是和大家分享了自己加入的感受。在他看来,如今《无限》的团队无论是在开发理念还是对游戏的热爱上都十分的与他契合,而制作一款能跨平台的ARPG,将这类游戏的多样玩法与新鲜感带给更多的玩家也正是他所期望的。

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