外媒专访《影之刃零》:Boss战是重点、有光追
2023-07-30 22:59:54来源:wccftech
不久前在Playstation Showcase节目中公布的国产游戏《影之刃零》吸引了国内外玩家的注意,而外媒wccftech最近采访了《影之刃零》的开发商S-Gaming,解答了一些问题。
【资料图】
Q:为什么从制作手机游戏转向PC和主机游戏?在某个时候,是否有《影之刃零》登陆移动端的可能?
A:我们依靠手游发展玩家社区,积累了必要的开发经验和资源,但是我们希望追求最好的表达方式,追逐埋藏已久的夙愿。而且,从市场角度来看,这实际上意味着从主要关注国内市场寻求国际化。
将《影之刃零》登陆移动端确实是一个有趣的话题,但是使用UE5开发的游戏尚且不具备这种可能性,也许云游戏能帮我们在所有平台上提供相同的体验。
Q:从移动设备切换到PC和游戏机时,您遇到了哪些挑战?
A:没有困难,只有解脱。过去,我们曾开发免费的在线移动游戏,注册人数数百万,有很多麻烦。通常一点也不好玩,我们只有20%的经历花在了实际的创造力上。
通过PC和主机游戏,我们已经回到了一个纯粹的创意领域。现在,我们可以完全沉浸在完善故事、艺术和游戏玩法中。想想看,现在我们不需要担心如何补偿或者退款游戏内的失败付款。我们不需要弄清楚如何让游戏在这100美元的智能手机上运行,或者如何在游戏加载期间最小化资源包大小以降低流失率。这不是解脱吗?
Q:该设定和其他的中国奇幻题材游戏有什么不同,例如《黑神话:悟空》《卧龙:苍天陨落》或《仙剑奇侠传》。
A:我们的游戏基于中国武侠文化,但它是一个100%原创的虚构世界,融合了各种酷炫和黑暗元素。就我个人而言,我受到各种文化的影响。我在中国长大,在美国接受过专业的设计教育,是日本动漫文化的狂热粉丝。这种天性使我能够始终保持开放的心态。在《影之刃零》中,我们的创作不是根据任何中国古典小说来开发的,这当然不是你以前见过的风格。相反,我们定义了一种独特的风格,称为“武侠朋克”,基本上是针对国际观众的。
Q:你能谈谈《影之刃零》的主要灵感来源么?
A:灵感来源很多,包括中国传统武侠小说、70~90年代香港电影,《浪客行》《剑风传奇》《大剑》等日本漫画。背叛组织然后被前共事者追杀的概念有点像《疾速追杀》。游戏方面,《忍者龙剑传》、《只狼》、《仁王》也给了我很多灵感。
Q:你打算在最终游戏中加入多少武器?
A:有很多武器可供选择,并且会呈现一些未公开的游戏系统。我打算保留这些信息以后再公布。
Q:你能谈谈《影之刃零》的角色升级系统么?
A:该游戏本质上是一款ARPG游戏,具有丰富的角色升级系统,和故事情节以及游戏玩法融为一体,详细的信息也会在未来公布。
Q:Boss战斗是游戏的重点么?《影之刃零》中有多少个?
A:Boss战绝对是游戏的亮点,也是你提升技能和角色的原因。游戏中有相当数量的独特和独特的BOSS,但具体数量尚无法透露。此外,在地牢最深处还藏着许多隐藏BOSS。
我们采用最传统的游戏设计方法,避免自动化批量生产。相反,我们精心手工制作每场激烈的战斗,确保它们是经过了深思熟虑的设计和定制的,为玩家提供具有挑战和有意义的体验。
Q:多人游戏将如何运作?你说过完成战役后可以玩多人地牢,这是否意味着战役无法合作游玩?
是的,这个故事不能合作体验。我希望这是一个非常纯粹的叙事和沉浸式旅程。我们将为一些最终游戏内容设计多人游戏体验。
Q:UE5如何让你能够开发这种规模的游戏,即使团队规模很小?
A:虚幻5引擎可以让像我们这样的小团队创建大型游戏,或者至少能显著缩小小型工作室和大型工作室之间的差距。我们和Epic中国有着很良好的关系,他们为我们提供了很多支持。使用UE5我们可以轻松实现令人惊叹的视觉效果,而无需大型技术团队从头开始构建渲染框架(这通常是游戏开发中最昂贵和高风险的阶段)。每个人都可以直接开始游戏制作。
Q:《影之刃零》会同时支持Lumen and Nanite么?
A:是的,Lumen允许我们营造一种阴郁和多雾的氛围,而不会让它太暗。Nanite使我们能够在不影响帧率的情况下使用高质量的素材。
Q:你是否计划在PS5和/或PC上使用硬件光线追踪?
A:是的,我们得到了AMD和Nvidia的大力支持,他们为PS5和PC提供了自己的基于硬件的光线追踪解决方案。对于我们强调速度、可变性和流畅性的战斗系统来说,在提供令人印象深刻的视觉效果的同时保持稳定的帧率至关重要。
Q:PS5 版本是否包含不同的预设(例如,高质量图形模式、60FPS性能模式)?
A:是的,如果一切按计划进行,我们打算提供两种模式:2K 60FPS和4K 30FPS。但是,我承认这仍旧是一种妥协。我们的团队正在积极寻求在PS5上以4K 60FPS运行的方式,或者至少45到50FPS,为玩家提供最佳的游戏体验。
Q:你说过计划利用DualSense的触觉反馈和自适应扳机。那使用DualSense控制器时,这些(功能)是否也适用于PC版本?
A:是的,我们将尽最大努力使手柄功能适用于所有版本的游戏。
Q:由于游戏的开发在一年半前才真正开始,假设距离正式推出至少还有两年时间吗?
A:即使是最有经验的团队,完成这样的项目也需要几年时间,更不用说我们的团队相对年轻了。我们还不能估计项目完成的确切时间,但我们将尝试展示不同开发阶段的一些最新进展。希望大家能继续关注,敬请期待。
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