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谁有资格保护即将消失的老游戏?

2023-08-07 20:49:20  

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虽然小说、电影、音乐诞生的年代都比游戏早,作为第九艺术的游戏反而不如几位前辈的寿命长。就在不久前,电子游戏历史基金会(简称VGHF)公布了一个让人大跌眼镜的发现:2010年以前的游戏,有87%都已经玩不到了。


(资料图片仅供参考)

如果只看各大媒体的新闻标题,很容易留下“大部分经典老游戏消失了”的印象,其实在基金会的研究里,这87%的老游戏只是绝版了,在市面上买不到而已,并非真正意义上的消失或者失传。不过如今还能在正版的、合法的渠道上玩的老游戏,的确只剩下十分之一了。考虑到哪怕是二战前的录音现在还有10%左右可以商用,这一数据并不乐观。

游戏诞生以来这几十年,技术升级和玩家口味变化很大,当今大部分玩家已经不会再去关心那些老游戏的生死。或许只有在部分情怀玩家和相关学科的研究人员眼中,它们还有相应的价值。

而这些消失的游戏,当然不只是我们口中的“垃圾游戏”,哪怕是曾经销量口碑双丰收的热门游戏,也不是时间的对手。

2000年发售的《无人永生(No One Lives Forever)》在当时是款饱受赞誉的FPS游戏,它因为对风靡一时的007系列电影的玩梗和致敬而颇受好评,IGN给了它9.1的高分,它在那一年被多家媒体评为年度游戏,后来的总销量突破了35万。

就是这么一个曾经的爆款,照样无声无息地消失在了时间的长河里,正好映衬了它的标题,No One Lives Forever。

王权没有永恒

无论技术条件和厂商自身的意愿如何,在市场的大浪淘沙之下,大部分游戏最终都是要被遗忘的。

这个结论,是电子游戏历史基金会调查了几个曾经在美国市场叱咤风云的游戏平台和其中的游戏后得出的,其中境遇最惨的平台是C64个人电脑。

C64全称Commodore 64,被吉尼斯世界纪录列为有史以来最畅销的计算机型号,在上世纪八九十年代几乎主宰了家用电脑市场,其中许多用户都是为了C64丰富的游戏库而入手的,它上面不仅有《不可能的任务》这样有名的的C64原生游戏,也有许多《李小龙》这类由其他平台移植而来的游戏,据MobyGames统计,1994年前C64平台上发售的各种游戏总数达到了1830个。

这些游戏里,只有不到二十分之一(约4.5%)能在市场竞争中生存下来。

这个结果其实并不让人意外,因为C64自己都已经凉透,甚至就连发行它的公司都已经解散了,除了一些复古游戏平台外几乎没有人想要让这些古董游戏重见天日,移植它们的成本已经超过了它可能创造的价值,这使它成了一个完全无人维护、已经被遗弃的游戏平台。

因此C64平台的老游戏生存率更像一块背景板,体现那些老游戏在不加任何保护、完全任其自生自灭这种极端环境下的生存状态,如果是那些活到了现在的厂商,往往会对自家老游戏进行一定的移植和重置,它们旗下的游戏应该不至于沦落到如此地步。

然而对于同样红极一时的Gameboy来说,即便是背靠着仍然在主机游戏圈呼风唤雨的任天堂,Gameboy平台上的游戏其实也没有得到多少来自大厂的庇佑,这些老游戏的生存率只比完全被抛弃的C64平台高出了一个百分点,大概在5.8%左右。

虽然这个比例出乎意料地低,但也不能说Gameboy上的游戏完全落到C64一般的境地。任天堂的确曾对其中一些游戏进行过移植和复刻,曾经的3DS和Wii U平台上就有约150个Gameboy老游戏,只不过因为数字商店在2013年被关闭,那些老游戏又一次在玩家的视野里消失了,只剩下20多款仍然在Switch商店中苟延残喘。

考虑到任天堂游戏机之间的移植成本和难度,老任对老游戏如今是否能玩没有那么上心似乎也情有可原。而那些对老游戏比较上心的平台面临的技术问题相对较小,此时老游戏生存率就会更高一些。

比如索尼的PS2在报告中就被当成一个正面案例,因为其中的大部分老游戏都可以被后来的PS3主机兼容,索尼后来推出的PlayStation Now等服务里也能玩到一些PS2时期的老游戏,这些给老游戏续命的举动的确显著提高了它们的生存率,大约在12%左右。

不过考虑到PS2比两位前辈年轻了20岁,这个数据又显得没那么有含金量了。

事实证明,即便在PS2这样条件较好的平台上,厂商对老游戏的支持和维护仍然是相当有限的,单靠它自己难以担负起保护老游戏的重任。

谁来保护老游戏

从现状来看,玩家、厂商和政府,在保护老游戏这件事上各有各的尴尬。

厂商的态度自然取决于这些老游戏的商业前景,毕竟无论是移植还是重置都需要投入相应的成本,但即便厂商已经决定重置一款老游戏,也会遇到各种出乎意料的阻碍。

在游戏史上,《007黄金眼》往往被认为是FPS多人模式和爆头这类部位伤害的开创者,但当厂商2006年第一次准备重置它的时候,却发现真正卡脖子的不是技术问题,而是版权。

和当时的许多老游戏一样,《007黄金眼》的版权并非完全掌握在游戏厂商自己手里,而是分散在六家不同的公司手上,所以即便重置工作只需要几个月就能完成,却因为几位版权方没能达成一致而搁浅。

等到后来所有版权方都点头同意、厂商完成重置工作、《007黄金眼》发售,时间已经到2023年了。

事实上,《007黄金眼》还是幸运的,GOG曾经也想让上文提到过的《无人永生》重新上架,但混乱的版权归属最终让他们的努力落空了。

如果说版权问题对于厂商来说只是个恼人的篱笆,那么对于玩家和第三方机构来说就是个难以翻越的高墙,因为玩家在网络上收集并保存老游戏的副本行为,在法律上就是毋庸置疑的侵权。

低情商地讲,虽然厂商可能不追究,但玩家并没有保护老游戏的资格。

在保护老游戏是否侵权这件事上,厂商和游戏社区最尖锐的矛盾体现在对模拟器的态度。从技术上来说,要想使用或者保存那些主机已经被淘汰的游戏,直接用对应平台的模拟器运行是成本最低的方法。但由于模拟器与盗版游戏之间的密切联系,所以厂商之前对模拟器一直抱着打压的态度,即便美国法院之前的判例已经表明模拟器本身并不会被认定为违法,但像海豚模拟器无法上线Steam这类新闻的发生也不难看出厂商对模拟器,尤其是与当今主流游戏机相对应的模拟器仍然心怀芥蒂。

没有官方授权,哪怕是互联网档案馆这样的民间非盈利组织都处于一边侵权一边保护游戏的量子叠加态,因为他们的所作所为如何定性,主要看有没有被厂商发现,如果版权方要求下架,他们在法律上也没有什么反抗的余地。

如果玩家无权保护游戏,那么谁有这个资格呢?

目前看来,这个权利还在官方图书馆这类公共机构的手上,美国国会图书馆就有保护游戏等数字媒体的计划。但无论对于玩家还是研究人员来说,在线下拜访这些图书馆都是一个代价相当高昂的选择,因为与游戏动辄几十个小时的游玩时间相比,图书馆每天的营业时间就显得不能够用了,普通人很难为了一款老游戏付出这么多的时间和金钱成本。

所以无论是为了怀旧还是研究,如今再想玩到那些老游戏,最主要的渠道还是盗版。

密歇根大学的计算机与电子游戏档案馆

早年间,游戏公司频繁的拆分和收购导致游戏版权归属的混乱局面可能已经成为历史了,但厂商们为了版权而铸造的高墙却随着技术的升级而越来越高,使用D加密或要求全程联网的游戏已经不在少数,而这场盗版与厂商的博弈无意间抬高了保存游戏的成本和法律风险。

最为可悲的是,如今保护老游戏最大的阻碍不是技术问题,而是人与人之间围绕版权的勾心斗角。

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