《明日之后》试着跳出乔治·罗梅罗的老框架
2022-03-21 15:23:47来源:一江春水似流年
原标题:《明日之后》试着跳出乔治·罗梅罗的老框架
我多少也算是个丧尸片爱好者,聊起这个能说的可就多了。
《僵尸世界大战》取得了商业上的成功后,很快被改编成了游戏,还不止一部
是的,丧尸片的基础其实是共情,虽然“丧尸片”这个名字似乎是在强调丧尸,但观众爱看的还是面对丧尸的人。这跟怪兽电影很不一样,好多个朋友都跟我说,他们看“哥斯拉”的时候恨不得先把所有人类都干掉。“片子很不错,如果没有人类就更精彩了。”他们总这么说,就是想看怪物打架。
想到聊这些,也是因为今天,主打在布满丧尸的末日世界中生存的手游《明日之后》推出了年度资料片。这次更新特别强调玩家的选择,而且,这一次的选择称得上是根本性的:玩家可以选择放弃纯粹的人类身份,变异成为“半感染者”。
对一款丧尸游戏来讲,这算是巨大变革。上面我们聊了许多乔治·罗梅罗奠定的丧尸题材类型特征,其核心是“普通人面对丧尸的恐惧”,在此之前,尽管《明日之后》后期也存在玩家追杀丧尸的情况,但剧情中的基本设定是人类在一个末世中勉强求生,仍然算是在乔治·罗梅罗的框架之中。
在对新版本的宣传中,《明日之后》特别强调了“代价”,这既可能是一个玩法上的机制,对叙事来说也留有了许多空间
从玩法上说,乔治·罗梅罗的框架在电子游戏这里其实早已失效。许多游戏都侧重于“打丧尸”,而不是“躲丧尸”,玩家们看着丧尸就来劲,恐惧心理早已被狂野的征服心所取代。但在设定上,绝大多数游戏和此前的《明日之后》一样仍处于框架之中:依旧是“人”在对抗丧尸,人在设定上处于弱势,需要躲避丧尸。
《明日之后》这个更新,就是要把主体“人”换成“半感染者”这个介于人和丧尸之间的物种。在玩法上,这让“打丧尸”也多了些新意——作为有经验的玩家,光是看到这个设定就能想到游戏会怎么玩了,这显然是在原有“远程射击”的基础上新开了一条路子,近战突袭丧尸嘛。
变化不仅体现在玩法上。正如上面说到的,丧尸题材看的是人的选择,这种选择不仅仅是一时一地的“要去哪”“中午在哪吃”“打丧尸的时候是打左腿还是右腿”,也涉及到更根本的抉择。《明日之后》这次更新最令我赞叹的一点是,它不局限于推出一个新内容,然后说“所有玩家都要按照我们的设计来玩”,而是将游戏内容作为一种可选择的方向推出,玩家可以自己选择要做人还是做半感染者。
从宣传视频看,半感染者会拥有自己的地下城市,相比人类的聚集地,这个地方显得更狂野
此前的火山版本中,《明日之后》着重展现了天灾的力量
通过选择来塑造未来真是一件很重要的事儿,这也是“电子游戏”这种媒介区别于其他形式的地方。你能够想象电影播放到一半,根据场下观众的想法而中途修改剧情吗?这个点子或许还不错,这意味着同一部电影在不同的地方播放可能完全变成不同的东西。但至少现在,我们不可能轻易做到这一点。
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