当前位置:首页 > 武侠 > 正文

今日热门!《Moss: Book II》深度评测:意犹未尽的新奇童话,交互革新的平台冒险

2022-10-24 15:59:10来源:VR陀螺  

文/雷兹Official

在由PSVR平台独占4个月后,Polyarc工作室的动作冒险游戏《Moss: Book II》才移植登陆Quest 2,如今,该作也于10月20日在Steam上正式发售。

系列前作《Moss》当年拿到E3 2017“最佳VR游戏”大奖和TGA 2018“最佳VR/AR游戏”提名,获得大大小小的奖项提名超过30个,成为第三人称VR动作游戏中最具代表性的作品之一。


【资料图】

2021年7月,《Moss》全平台累计销量突破100万套,销售额预计达到2250万美元。

2代继承了前作的剧情线,同时更巧妙将平台跳跃、战斗、解谜和美妙的童话背景结合在一起,新角色、新武器、新场景的加入,以及高明的交互设计和全新的“银河恶魔城”元素,都让这本“童话书”变得更加引人入胜。

值得一提的是,《Moss: Book II》有中文配音和字幕,支持自动存档和全程坐姿游玩,并不需要太大的活动范围。在我7个小时的体验中,基本没有感受到任何晕动症或游戏BUG的影响,这些都是特别的加分项。

主观评分:8.5/10分 (提示:以下评测含有部分剧透内容)

旧的故事,新的冒险

在2代中,玩家将继续跟随可爱的小老鼠Quill在童话般的场景中展开冒险。玩家可以用手柄控制Quill行进、跳跃和战斗,也能直接使用控制球与环境发生交互,通过战胜敌人、解开一个个谜题,进入到新的场景。

在大多数场景下,Quill都需要玩家的配合来完成战斗和解谜,玩家将作为“二重身”中的“Reader”,在这段冒险故事里扮演不可或缺的部分。整个旅途中,我都能感受到这种配合所带来的情感联系。

本作的故事线紧接着前作结尾,并且展现了一个更庞大的故事架构。

杀死巨蛇救出叔叔Augus后,冒险旅程并没有结束。Quill必须收集齐五块“琉璃”,从反派猫头鹰的手中拯救世界。为此,它将前往几个不同的区域,既有玩家已经熟悉的森林、沼泽,也有全新的花园温室、皑皑雪山、地下岩洞和钢铁铸造厂等。

主线的容量达到6~7小时,相比前作已然翻倍。

画面则是一如既往的唯美、干净、清新。戴上VR头显,仿佛置身皮克斯的动画世界当中,不少细节的打磨都相当出色。

本作也加入了新武器“回旋镖”与“重锤”,以及新的“蓄力攻击”机制。它们丰富了2代的战斗体验,同时为关卡设计打开了新的大门。

有时,我们必须先将回旋镖打在一块木板上,找准站位与角度,再唤回让其在回程时击中机关。

在获取飞镖武器的一章里,还能改变参与故事的叙事视角,操作全新角色——酷酷的忍者Sahima进行冒险。

本作还有着全新的“银河恶魔城”要素——叙事依然是线性的,但场景探索变得不再那么线性。

Quill的能力会随着游戏进程逐步解锁,因此必须多次返回以前的场景,解开之前难以触发的谜题,某些区域也需要借助后期获得的能力才能到达。这种新的回溯让2代的体验变得更加有趣。

别管战斗了,这是一本童话书!

令人遗憾的是,新武器和“蓄力攻击”的加入并不意味着2代的战斗将变得紧张、刺激、更有挑战性。

前作对战斗的弱化已经让追求战斗体验的玩家略感遗憾,而新作在这方面并没有做得更好。大部分情况下,Quill只需要躲避怪物的攻击,之后上去两三下就能把敌人解决。

整体上,战斗给我的感觉仍然是相对轻量化的,即便BOSS战也是如此。

为数不多的敌人种类、攻击方式,以及过于简单的战场设计,让战斗更像是整段冒险旅程中的“小甜点”——吃起来不坏,可惜不是主菜。

Polyarc从一开始对《Moss》的定位就很清晰——这是一本生动的VR童话书!换句话说,过于硬核的战斗反而是不合时宜的。

唯美的画风,可爱的角色设计,童话般的故事背景已经为玩家在虚拟世界中构筑了一个沉浸感MAX的仙境。加上有趣但不刁难的谜题设计,易上手的机制,让本作创造出了当下顶尖的VR体验。

这里的一切都非常真实、顺滑而自洽。整个主线流程中,战斗和谜题基本不会让我产生挫败感,音乐和配音恰到好处,每个场景都像一个精致的箱庭。在各种环境细节上,Polyarc也不吝投入美术资源,摇曳的藤蔓、沸腾的熔岩、从山坡上滚下的大雪球……VR的沉浸感特性在游戏中被把握得十分到位。

其中让我印象最深刻的,是以下三大方面:

1、极具氛围感的场景构建

环境和场景的构建绝对是Polyacr工作室的长项。

在《Moss》中,那些颇具氛围感、沉浸感的森林和沼泽场景就令人印象深刻。铺路板上长满了苔藓和杂草,光线从茂密树林的缝隙里悠然洒下,生活在小镇上的老鼠居民有的在钓鱼,有的在招呼着晚归的孩子回家。

而到了《Moss: Book II》,游戏拥有了更多样化、更广泛的场景。

无论是植被丛生的阳光温室,还是飘着大雪的皑皑雪山,又或是充斥着打铁声与熔岩的地下城堡,每一个不同主题的区域都非常精致,在细节刻画上提供了足以让我沉浸其中的质量,在角落里还隐藏着不少收集品等待发现。

有些小细节的设计非常讨巧,当我用控制球轻轻抚过草丛或者漂浮的破碎木板时,它们会自然地发生移动和震颤,让整体的体验变得更加真实。

VR的临场感赋予了观察场景的新方式,玩家可以四处探头、拉进/推远视角。因此,对细节的刻画将极大地影响玩家能真实体验到的沉浸感。

当Quill决定在支离破碎的高塔中迎战猫头鹰,迈出最后一步前朝身后回望,透过木头与石板,我看到曾经冒险途中的城堡庭院、森林沼泽,沐浴在耀眼的辉光中。这真的能让人在情感上微微颤动。

2、生动而活泼的动作设计

必须指出的是,《Moss》系列的魅力有很大一部分,来源于其皮克斯级的角色形象和动作设计。加上颇具氛围感的环境构建,让整个游戏体验仿佛在看一部优秀的动画电影。

这一点在Quill身上体现得非常明显,Polyarc让这个小老鼠的肢体语言变得相当丰富、逼真、生动而富有情感。

例如,当Quill移动到不可跃上的悬崖边缘时,它会先指向上方,再转过头朝玩家摇手示意不可通行;爬上台阶的动作可能是帅气的翻滚,也可能是费力的攀爬;击败敌人后来一段即兴舞蹈,又或是望向我期待着抚摸和击掌。

这些精心设计的动作,让Quill可爱的形象变得更加饱满,也加强了她与玩家之间的情感联系,让这段冒险旅途变得“温暖”了许多。

其他的NPC角色和怪物同样如此,最基础的普通甲虫攻击有个非常明显的后摇惯性,击中Quill后还会庆祝似地做出嘲讽动作。

3、难度适中带有趣味性的谜题

与弱化战斗部分相对的是,本作中大约60~70%的内容设计都围绕着解谜展开,但这些谜题基本不会让我感受到挫败感,也没有遇到明显的卡关、需要查找攻略的时刻。

除了常规的机关触发、平台移动等设计,2代中有大量谜题设计与“蓄力攻击”的机制相挂钩,还有不少需要“Reader”使用控制球操纵怪物来进行触发。

例如我可以直接控制投弹甲虫,通过抛物线瞄准进行投弹,从而触发Quill达不到的平台上的机关。

这让玩家的“参与感”变得更强,对环境、怪物的感知也更为明显。

最后一章的关卡也颇有新意,Polyarc设计了一个真正三维立体的“迷宫”。每当Quill穿过镜子,重力方向就会改变,玩家得以在不同的位面来回穿行进行解谜,用新的方式灵活地进行空间推理。

我不禁想起同样是第三人称的《爱丽丝:掉进兔子洞》,其中有一章也采用了类似的形式,在VR视角下这样的体验相当新奇。

《Moss: Book II》中会改变重力的立体宫殿。(图源:Polyarc)

标杆级的第三人称交互

不要误会,我并非在说本作已经超越《Astro Bot:Rescue Mission》等一系列佳作,成为当下最好的第三人称VR游戏。

但不可否认的是,Polyarc在本作中进一步发展了《Moss》系列从开始就颇具新意的交互方式,让它成为第三人称VR动作冒险品类中极具示范效应和参考价值的一部作品,给后来的开发者和游戏设计师“打了个样”。

第一人称VR游戏是讨巧的,“我”即主人公,用“我”的视角展开冒险合情合理。而VR提供了天然符合玩家直觉的交互,无论手中握着的是《星球大战:维达不朽》)里的“光剑”、《废墟魔导师》中的“法杖”,还是《行尸走肉:圣徒与罪人》里的“来复枪”。

但当视角转移到第三人称,游戏设计师就必须首先说服玩家,为什么“我”需要在VR环境中去经历这段故事?VR能够带给“我”的体验增量是什么?毕竟,坐在沙发上对着电视玩,似乎也没有什么不一样。

《Moss: Book II》的解法是从两个维度来回答这个问题:用“身份”和“交互”来增强“参与感”。

1、 “身份”的设计

这一维度的核心是如何让第三人称的VR ACT游戏脱离单纯的旁观视角。

Polyarc从《Moss》起,就为游戏添加了类似Metagame的叙事元素。玩家并非简单地使用第三人称操控Quill进行冒险,而是以“二重身”中的“Reader”身份,作为这个故事的一部分而存在。

简单来讲,《Moss》世界中的生物们是知晓“我”的存在的,也明白“我”拥有着更高维的、能够改变这个世界的能力。

因此在最开始,游戏就打破了第四面墙,角色们会不时透过屏幕直接与“我”对话,在卡关时Quill会用手势来给予“我”指引(巧妙的引导设计),而度过难关后也会朝“我”举起手掌来个High Five。

这样的设计理念在2代里被进一步延展,玩家能够遇到其他的“二重身”和“Reader”!

尤其在最后一章里,代表敌对“Reader”的控制球狠狠砸在Quill路过的楼梯上时,就仿佛有个不认识的玩家在VR的另一边与我对弈。而一切尘埃落定后,敌对“Reader”现身图书馆愤怒地合上书本,更把游戏的meta元素呈现提高了一个台阶。

2、“交互”的革新

本作的交互方案实际上由三个部分组合而成。

第一部分是通过手柄控制主角Quill的移动、攻击、躲避、跳跃和攀爬。这是所有第三人称VR动作冒险游戏最基础的设置。

第二部分是用手柄控制场景中的部件来完成解谜,例如移动秋千、在峭壁上展开可供攀爬的藤蔓,在无法行进的水面升起石柱等等。

在这一点上,《Moss》系列走得更远,玩家不但可以进行上述操作,还能直接影响怪物。例如将普通甲虫定在原地方便Quill攻击,操作火炮甲虫和投弹甲虫进行射击,蓄力发射弹射甲虫等等。

这一元素的加入,让Polyarc得以设计一些具有独特性的解谜方式,例如玩家可以一边控制Quill(或怪物)一边操作机关——这是在双手柄输入形式下非常自然,但用键鼠或主机手柄操作不那么方便的一个典型例子。

真正的亮点在于第三个部分“蓄力攻击”,也是本作相对于前作最大的机制创新。

它不单是战斗中的攻击方式,也是场景中的解谜手段,还是在交互上与玩家互动的一种形式。

巧妙的设计在于,“蓄力攻击”的过程并非简单地长按A/B键,而是在此基础上,还需要玩家把手柄移动到Quill目前的位置,再按下扳机键触发。

这三个部分的组合,让玩家在VR环境下的行动更具有立体感和纵深感,并且它明显提升了“我”在战斗中的存在感和参与感。整个游玩过程中,我发现需要移动手柄的频率非常高,不断地强调这是一款需要在VR环境下游玩的作品。

更重要的是,它让本作“交互”与“身份”的耦合浑然天成,正因为在战斗中除了Quill要奋力搏杀,“我”也需要积极参与其中,才更符合《Moss》系列对于玩家的“身份”设定——“我”即是二重身的一部分,这是“我”和Quill共同完成的冒险。

总结一下Polyarc是怎么设计第三人称VR动作冒险游戏的:①设计更多的物件、环境与场景交互;②战斗中除了操作角色外,加入让玩家掌控的场外干预,让两者同时进行;③用内容包装解决第1和第2点的合理性问题;④在设备输入形式上强调更多的立体感。

可惜,它并不是《Moss 2》

可惜的是,本作仍然有着不少难以回避的缺陷。

其中最明显的一点在于,它并没有足够的“升级性”。前半部分流程实在太像前作了,以至于它更像是一款名为“BOOK II”的DLC,而非IP续作。

2代虽然在内容体量上达到了前作的两倍,但是复用了大量1代的美术资源、关卡设计、角色与动作设计等等。即使有新场景和少量新怪物的加入,在前期的比重也并不高。

换言之,制作组将精力完全倾斜于与新机制“蓄力攻击”有关的战斗和谜题设计,而这项能力是随着游戏进程逐步开放的,以至于游戏的创新之处和精华部分,只有在倒数几章才能得到很好的展现。

尤其考虑到本作并不便宜的售价,当老玩家看到相同的攻击与攀爬动作,相似的谜题与关卡设计,以及前几章中几乎照搬的场景和怪物时,会感觉自己仍然停留在前作的游玩体验中。

如果Polyarc能在第一章前设计一个较短的、操作Sahima进行游玩的先行引入章节,或许能给《Moss》系列的老玩家们更新奇的初见体验。

除此之外,还要三个比较明显的缺点:

一、缺乏更深入的成长体验,节奏和叙事形式依然没有达到最好。

除了武器的获取,本作中基本没有更多关于能力成长的设计。流程里确实能找到新的盔甲套装,但那不涉及任何的增强或防御能力加成,也没有类似技能数、天赋点的设计。

同时,前作的戛然而止就像璞玉上唯一的瑕疵令人遗憾,然而本作依然让人意犹未尽。在解锁了全部武器后,流程便匆匆来到了最后一章,故事的结尾并不草率,但无疑略显仓促。

在叙事形式上,2代继承了前作所确立的风格,以图书翻页作为每一章开篇的剧情呈现方式。这虽然符合“Reader”的设定,但是否能达到最佳的效果值得商榷,特别是很多的书中角色根本没有在冒险中出现过,有时我也会对这样枯燥的“讲述”变得不耐烦。

“呈现”是比“讲述”更高明的叙事方式,类似某角色死亡那一幕的剧情演出方式或许应该被设计得更多。

二、存在一些操作问题和设计上的小毛病。

比如,武器的切换繁琐而笨拙,明明可以直接映射为手柄按钮,却采取了呼出菜单拖拽的方式,在战斗过程中非常影响体验的流畅度。

再比如,单手剑的蓄力攻击“冲刺”缺乏方向指示,我很难把握Quill下一秒的落点在哪个方位,由此产生很多不必要的重复。(事实上,前作中的火炮甲虫也存在这个问题,但本作中已加入射线作为方向指示。)

还有,Quill不能跳过地图中大多数栏杆的设计令人疑惑,这让探索路线变得非常线性,没有给予玩家创造性和趣味性。并且这个设计似乎毫无必要——在取得了“冲刺”能力后,Quill实际上可以通过“跳跃+冲刺”的方式来穿越这些栏杆。

另外,游戏缺少内置的成就系统、阶段性的收集品奖励(无论它关于叙事、图鉴还是能力解锁)和更便捷的照相系统等。

三、偏高的定价策略。

事实上,我很愿意评分再调高一些,但是,它真的有些贵了(虽然一代也并不便宜)。考虑到仅有6~7小时的主线流程,基本没有重复可玩性,复用了大量1代资源,以及在Quest平台同期发售的《红色物质2》30美元的定价时——《Moss: Book II》的40美元显得不那么值,毕竟它真的很像是一个超级加强版DLC。

Howlongtobeat网站上《Moss: Book II》的平均游玩时间。(图源:howlongtobeat)

IP化的可能性?

第三人称VR动作冒险游戏虽然面临诸多的挑战,但在打造IP这一点上可能相对讨巧一点。它能让“主角”的角色形象,时时刻刻都出现在玩家的视野中。

《Moss》系列的两部作品,基本已经搭好了完整的背景框架和故事设定,往后无论是继续Quill的冒险还是转换到Sahima的视角迎来新的篇章,都有很大的可扩展性。

这个可爱且勇敢的小老鼠,在海外的VR玩家群体中已经有了不少的周边和粉丝作品产出,它或许有着成为一个VR平台上成功游戏IP的潜力。

总的来说,《Moss: Book II》继承了《Moss》的核心玩法、剧情和几乎所有优点。极具氛围美感的环境和生动的角色动作,让这段冒险旅程足以称得上一段童话佳篇。新加入的内容和机制丰富了战斗体验的层次,完善了对第三人称VR动作冒险交互方式的探索。

虽然在整体上的创新升级并没有那么大,在定价方面也稍稍偏贵,但仍不失为当下最值得体验的VR游戏之一。

《Moss》系列的粉丝作品和周边。(图源:网络)

标签: Moss Quill

相关阅读

热点
武侠