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每日观点:站在武侠游戏的分水岭

2022-12-02 10:03:17来源:游戏陀螺  

如同欧美的龙与地下城、日本的忍者武士、美国的西部牛仔,武侠也可算是中国文娱产品中极富代表性的题材。


(资料图片)

但与那些风靡世界的题材相比,武侠不仅在全球影响力上有所衰弱,在国内的受欢迎程度也每况愈下。无论是小说还是影视剧,最多也只是翻炒一下黄金时代的遗产,鲜少有大规模的创新表达。

在游戏领域,武侠题材的产品却仍是层出不穷,无论是大IP还是独立小制作,它依然能激起玩家们的讨论欲。在今年,我们更能看到不少知名厂商,似乎想要以大手笔重构武侠游戏的形态,打造符合这个时代审美的“新派武侠”作品。

近期,《百面千相》公布完即直播实机演示、《燕云十六声》宣布准备开始封测……也许,属于武侠题材的变革和新生,正在潜伏接近。

武侠游戏的模板变迁

或许是依托于5、60年代的武侠文化热潮,自打电子游戏传入中国,无论是中国内地还是中国港台的开发者,都不约而同地将目光锁定到了这一古典而又流行的题材上。

“金古”的小说孕育了一大批游戏

于是,从90年代初到00年初,我们迎来了武侠游戏的第一波热潮。

作为彼时的新兴事物, 国内制作者对市面上的许多成功游戏做了借鉴,但在借鉴之余,我们能清晰感受到研发团队针对武侠这一题材所表现出来的创造力。

比如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》系列虽然明显脱胎于JRPG流行的回合制战斗+走迷宫框架,但其剧情、角色和世界观极为深入人心,因而拥有着“破圈式”的传播热度。《剑侠情缘2》、《刀剑封魔录》等产品看似模仿了《暗黑破坏神》,但其战斗系统其实颇为成熟丰富、自成一派。

前两部仙剑还有些传统武侠元素,后续逐渐仙侠化

《武林群侠传》等较早将武侠与开放框架做结合的游戏,则是深度展现了一幅幅辽阔的江湖画卷,将目光放到了江湖的生活、生态上。此外,专注于多人对战的《流星蝴蝶剑.net》、以模拟经营玩法展现武林门派的《天下霸图》等一系列剑走偏锋的尝试,也从各个层面丰富了武侠题材产品的表现力。

有“武侠CS”之称的《流星蝴蝶剑.net》

而在早期的网络游戏里,武侠也是很热门的题材。

比如从2001年开始运营至今、已有21年历史的《金庸群侠传online》,就是其中的代表。虽说依靠无尽练功撑起来的粗暴玩法在今天看颇为过时,但其对金庸故事、门派武学体系、江湖生活的设计思路,至今仍被不少人奉为是最有传统武侠风韵的网游。

由此可见,虽说受限于技术,早期的武侠游戏在体验上存在不少缺失,但这个阶段的宝贵尝试将武侠概念的游戏化彻底落实了,与许多不同的品类都做了深度融合。同时由于行业尚处于摸索阶段,各类大胆设计层出不穷,也充分验证了武侠题材所蕴含的可能性。

后续伴随网络时代的彻底兴起,MMORPG逐步成为了武侠题材的主流模板。尤其是2005年《魔兽世界》在国内市场开启了崭新时代后,武侠更是与MMO框架做了相当程度的绑定。

如今说得上名号的热门武侠游戏,无论是PC端的《剑网三》、《天涯明月刀OL》、《逆水寒OL》还是移动端上的《一梦江湖》、《新天龙八部》,都是以极为成熟的MMO形态去为玩家圆江湖梦。

虽然讲求打副本、PVP和任务一条龙的玩法框架会让部分玩家抱怨“上线如上班”,有些过分追求数值强度比拼的设计,也少了些许单机产品中的沉浸感,但MMO在社交上的独特体验无疑为武侠游戏带来了新生,让这一题材能够再度引爆市场。

可以说建立在结拜、情缘和组建帮派等社交关系上的角色扮演玩法,从更真实、更细腻的维度为玩家打造了富有代入感的江湖生活,让玩家有机会打造专属于自己的武林势力、经历专属于自己的恩怨情仇。这种借助社交框架无限延伸的江湖魅力,无疑正是此类武侠MMO模板的竞争力所在,至今仍有不俗的号召力。

那么,在单机时代完成侧重不同的尝试,又在网游时代深挖社交体验之后,武侠这个题材还能迎来怎样形态转变呢?如果它想要再度大规模流行,又需要一个怎样的新框架呢?

武侠的革新,类型的革新

不约而同地,在今年,“新派武侠游戏”们纷纷决定不走老路,往前迈了一大步。

也许从基本类型来看,首先,这些武侠游戏又跳出了大型多人在线网游的模型,重新回归到故事型的单机体验。从自然属性来说,比起移动端,这瞄准的更多也是PC和主机端的玩家。

而回归纯正的 “动作”品类,也是它们的一大共性。不是回合制,也不是打怪练级的RPG,而是刀对刀、剑对剑的第三人称动作冒险游戏。《代号:致金庸》甩出一段打斗演示,而《百面千相》更是把整个游戏的核心概念定位为其独特的动作玩法机制:玩家在击败敌人时获得其“面具”,即可化身使用相应能力。如游戏名所示,切换各种形象和风格来随机应变进行战斗,将会是它的核心乐趣所在。

这些武侠游戏不仅要赶上潮头,更要弄潮——正当流行的 开放世界的概念也被逐一引入。“世界”的概念在这些游戏中均有被提及,但其中将这作为最主打卖点的,非《燕云十六声》莫属。游戏在宣传中提到,他们有着多样、动态的自然环境,而玩家在其中也会受到寒暑、饥饿、食物中毒等身体状况的影响,他们想呈现的武侠,不止有“武”,还要有充满侠味的江湖世界。

从近两年公布的新品中也不难看出,现在的武侠游戏在背景、角色、世界观设定上都在努力做得更具有 文化质感,尝试将氛围和代入感拉伸到位,由此最大限度发挥武侠魅力。

现在的新品都强调“历史武侠”、“地域风貌”,将中国的朝代背景、特色地域作为主基调去推进大世界体验。与此同时,再着力追加一些不那么常见的古典元素。比如《燕云十六声》和《百面千相》都选取了唐末、五代十国、宋初之间这类游戏里不那么常见的背景,又将中式解密、戏曲、面具等元素点缀其中。这种设计可说既让玩家沉浸地感受到了乱世风貌,又颇具新意和记忆点。

此外,比起武侠MMO中流行的“白衣粉面审美”,这些新品也更重视表达真实的角色状态。人物脸上开始有血有汗,主角开始在泥地里打滚与敌人肉搏周旋,开始苦大仇深、步步为营。这些美术风格和人物设计上的转变,也预示着新派武侠正朝着一个“有血有肉”的新世代迈开脚步。

这些武侠游戏与前任者们最大的区别,或许就是在核心上, 他们不再是“武侠类的XX游戏”,不再是套着武侠皮的数值游戏,而是从玩法机制出发,从“体验”和“冒险”的角度,让玩家自然地去感受有着武侠文化精髓的大世界。把游戏乐趣前置,或者正是武侠游戏目前所需的。

车轮滚滚,武侠游戏能否再后来居上?

从一个更为国际化的角度来看,也许现在也正是中国武侠游戏再次闪光的最佳节点。

2019年,From Software的《只狼:影逝二度》面世,其对于动作游戏玩法的创新、以及对日本忍者文化故事的应用获得盛赞,甚至让不少中国玩家高呼“这已经是最接近心中理想武侠游戏的样子”。2020年,《对马岛之魂》发布,这个由美国工作室Sucker Punch制作的日本武士游戏同样风靡全球,它不仅展示了玩法对塑造世界感的重要性,更向我们展示文化的无边界和可锻造性。

《只狼:影逝二度》

这两款游戏在玩法机制和文化塑造的同时成功,显然影响了当今一大批类型游戏的制作——更不用提在文化内涵上十分相似的中国武侠游戏了。他们证明了不仅这个题材可以找到更加合适的玩法承接,在全球玩家游玩意愿热烈的同时 类型作品依然处于相对低饱和的阶段。在这个时间点,对东方武侠精髓更有发言权的中国游戏,或许能给全球玩家更多新鲜感。

其次,近两年大型多端产品的全球风靡,也为武侠游戏的形态转变提供了参考方向。尤其《原神》的出现,更是证明了一个长线运营的大型开放世界产品,能以怎样的 内容填充模式和商业打法取得成功。

目前看来,《原神》在全球取得亮眼成绩的同时,多端开放构架的产品潜力无疑有待进一步挖掘。而比起做二次元赛道,捡起武侠这个中华文化的代表性题材,以流行框架开辟全新体验,也是一个很好的选择。

“国产开放世界破阵之作”

一方面,武侠游戏的确到了需要革新的节点;另一方面,以开放世界、动作体验为主的流行框架与武侠题材也有很强的适配性,明显能迸发出很具突破性的表现力。而武侠自带的中华古典文化属性,更能为产品在文化输出等维度取得优势,为IP的后续运营打开局面。

可以说在这个节点,腾讯、网易、叠纸等厂商再度制作大型武侠开放世界新品,算得上是合情合理。而以武侠+开放构架的姿态去挑战全球市场,更将是后续几年里让人倍感振奋的行业示例。

一千个人心中有一千个江湖,以“世界”的方式来呈现武侠游戏,毫无疑问是许多玩家一直以来的愿望。绕过了“传统发展路径”的中国游戏,如今再次站在全球市场的十字路口,我们也希望最正统的武侠游戏,能成为新的破局者。

过往我们总认为“武侠”是个难以被海外用户真正理解的题材,因为其中蕴含的武学、医学、东方宗教等文化内容,存在着一定的理解门槛。但我相信象征着追求公道和反抗强权的侠义精神,应该是一种世界共通的审美渴望。

伴随武侠游戏以崭新姿态做呈现,谁能说中国侠客就不能像勇者、武士、牛仔一样,在新时代成为一种以武卫道、匡扶正义的“世界级精神图腾”呢。

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