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Supercell CEO年度亲笔信:正遇到职业生涯的最大挑战

2023-02-17 09:51:42来源:游戏陀螺  

每一年,Supercell的CEO Ilkka Paananen都会发布年度亲笔信,一般是回顾去年他们做了什么,以及在新的一年有什么想法。今年,这封信件如期而至,Ilkka表示他这次讨论一个徘徊在他脑子里的更大话题——一个他职业生涯以来遇到的最大挑战。

以下为信件内容(游戏陀螺编译):

Supercell的任务是创造出能让所有人玩上数年、并永远被铭记的好游戏。


(资料图片仅供参考)

我们经常对自己重复这个信条,我都担心如果我再唠叨重复一次Supercell里就有人要往我扔东西了!这是一个疯狂的、充满野心的梦想,给人一种不可能实现的感觉。虽然听起来可能很戏剧化,但我们渐渐认识到这个梦想比我们想象的还要难实现。

要让Supercell完成它的使命,我们必须要持续发明新的好游戏,同时持续让已有的游戏变得更好。这两者缺一不可,

这个挑战让人望而生畏。最近,在Supercell有人告诉我,我们要么想办法实现它,要么只能改变它。往前走,我依然相信我们的使命。

大问题究竟是什么?

在过去20多年时间里,游戏行业发生了一些微妙而重要的改变。

曾几何时,我们“只”需要做一件事,那就是创造出好的游戏,当然这本身也是一件无比艰难的事情。但是,由于《魔兽世界》《英雄联盟》《反恐精英》《智龙迷城》《糖果粉碎传奇》《部落冲突》《PUBG》《堡垒之夜》等众多能够“一直”运营下去的好游戏的出现,我们现在同时面临着两个挑战。

今天,如果我们能成功做出一款好游戏之后:

1、我们必须要想办法创造出另一款全新的好游戏。

2、我们必须要保持第一款游戏的运营,让它每天、每周、每月、每年……永远都在变得更好。

我相信这个双头难的问题是游戏公司在接下来的十年需要面对的关键挑战,当然Supercell也不能避免。所以是什么让这个挑战如此困难呢?让我们深入来看一下。

挑战1:打造出有机会成为文化现象的新游戏

在这个我们都热爱的行业里,充满了一众由才华出众的团队们打造的新游戏。创造一款好的新游戏在本质上就是创造奇迹,这些团队都在从零开始,尝试制作一款还不存在——但希望成千上百万玩家会爱上的游戏。

想要实现这一点有许多不同的方式,在Supercell我们的方法是:

当这个方法奏效时,它会带来我们不敢想象的成功,以及各种正面的次生影响。我们可以吸引更多出色的开发者加入我们,可以自然地吸引到更多玩家(我们的新用户有超过90%都是来自自然增长,而不是重度依赖于广告/买量)。

但这个方法并不是完美的。我们发布了5款热门作品,但杀死了超过30款游戏,自从2018年12月12号全球上线《荒野乱斗》以来,我们还没有发布任何一款新游戏。4年1个月零3天的空白期有点太长了!我们显然还可以做得更好。

在表面之下,有一点是我在Supercell做出了第一款成功游戏之前从来没想到过的:我之前以为在你做出了第一款成功的游戏后,做游戏会变得简单,但现实是恰恰相反。

要做出一款有影响力的作品实在是非常、非常难,而且需要很多的运气,但更难的是重复这种成功。单从心理层面来说,在你“一无所有”的时候去冒险创作反而更加容易,就如我们在2012年开发《卡通农场》和《部落冲突》那样,我们根本不知道这两款游戏在后来会变成怎样,我们只是单纯地去创造自己认为最好的作品。

现在,压力倍增,玩家更高的期望是一方面,但更多的压力是来自于我们自己。有时候我甚至在想,如果没有过往的成功,我们现在可能还更容易去开发新游戏。当然,这并不是我们不感激过往的成功,但我们是时候不去回头看,而往未来前进了。

我相信做好游戏难,在成功之后做出一样成功的好游戏更难。我知道很多人会宁愿拥有这种“烦恼”,但它确实困扰着我,让我苦思无策。

我曾四处为此寻求建议。有一次,我跟一个非常成功的饶舌歌手聊起重复成功这个话题,怎样才能不断推出热单?他说他得出的结论是你只需要认真坐下来,去写你能写出的最好单曲,最终“热单之神”就会出现,把你想要的东西给你。

另一次,我跟一家世界闻名的餐厅的主厨聊天,他们有着非常创新的菜单。他告诉我,他经常跟他的竞争对手分享菜单,他这样做是为了永远不重复自己,逼迫自己去不断创新。有时候我也会想,这些方法适不适用于制作游戏。

挑战2:运营好玩家享受的游戏,这样它才会被永远铭记

一旦我们发布了一款成功的游戏,它就不再是“我们”的了,而是“属于”喜欢它的玩家们了。有些人可能会玩一天,而有些人可能会玩十年。对于这些玩家来说,我们无止境的责任就是让好的游戏变得更好。

我可以列出我们的做法,但实话实说,这些更像是我们的挑战,因为这是一个持续过程。当你是一款长久运营的游戏的开发者时,“如何让一款已经经历了数年甚至十年的游戏变得更好”是一个不容易回答的问题。

但我跟我们的游戏运营团队聊的时候,他们说他们总是在下面这些东西中寻找平衡点:

当然你永远都无法做到完美的平衡,但你永远都可以往正确的方向前进,我们的团队会尽力做到:

我在去年就写过,我犯的一个大错误就是一直以来把开发团队的小规模规则也应用到了运营团队上。如今我们的运营团队规模已经扩大许多,但还没达到我们的理想状态。在扩大运营团队规模的时候,有两个因素是扩大运营团队的必考虑因素:

在我们继续提升我们的运营能力的同时,我也想要指出我们的团队在过去十年做出的一些优异成绩:

所以,现在呢?

好问题。让我先单刀直入:目前我们面临的问题比答案要多。可惜在写下这个博文的时候,我还无法告诉大家我们将打算如何去解决这些问题,但我可以让大家知道我们大致的方向。

新游戏、新团队、新技术

Supercell一直以来都是以手游为人们熟知,但也许只专注于移动端会有些局限?我们只想要制作最好的新游戏,我认为移动端在未来还会是我们最重要的平台,但也许来自其他地方的灵感也值得我们参考。

在我们加大开发的马力的同时,我们想要增加Supercell里面开发者的数量。我们会把新鲜的观点、经验、不同的玩法和技术挑战和我们的经验与长处相结合。我们也会寻找更多的编程人才,如果今年看到我们出现在游戏大会可不要吃惊。

我们还会优化和扩展我们的内部引擎,甚至会考虑使用第三方的引擎。这可以让我们做出大家从没在Supercell见过的游戏。我们依然会保持小团队的规模,但这不会限制我们的能力。至于开发跨平台的游戏的话,我们将必须要避开传统PC/主机3A的开发流程,而保持我们自己的团队文化。

不可阻挡的运营团队和长线游戏

从玩家参与和收入的角度来说,我们的几款在线游戏都将会达到顶峰。这些游戏将会由大型团队来掌舵,以服务玩家为主要目标。这些团队将会遵循这些准则打造:

这些团队将会要不断让游戏变得更好,他们的工作至关重要,每天都影响着上百万玩家的体验。对于他们来说,无论游戏已经运营了多久、有多成功,每天都是Day 1,永远都有面对已有和未来玩家进步的空间。

来自内部和外部团队的新想法和新方法

赫尔辛基依然是我们的大本营,我们的5款成功游戏都在这里打造,我们还有5款新游戏在开发当中,包括最新公布的《Squad Busters》。

我们在2018年在上海开设了工作室,几个月前成立了北美团队。我对于他们的愿景是:去冒险,去做不一样的东西,而不是成为第二个赫尔辛基。我对于他们在未来打造出来的东西非常兴奋。

我们也继续在投资新的工作室,为他们提供更多的资本。除了我们内部的3个工作室,我们已经投资了15家外部的公司,其中包括Channel37、Metacore和HypeHype等几家芬兰公司都是我们紧密的合作伙伴。

远程团队成员

在很长一段时间以来,我们都是以办公室为先的文化。即使是在疫情期间,我们也很快就回归了5天的办公室制。但话是这么说,我们如今对于混合式的工作室模式也抱着非常开放的态度,甚至是通过完全远程的工作模式来吸引人才并留住他们。

目前,我们的北美工作室完全是通过远程运作的,在赫尔辛基每个团队对此的看法不尽相同,但我们同样会往这个方向发展。事实上,从这个月开始,我们团队中的首批完全远程的岗位便会开放,一些来自特定欧洲地区的人才将能够跟我们进行远程工作。

不是每个人都必须要有10年以上的开发履历

之前,Supercell一直非常集中于用超级有经验的开发者来组建小型团队,他们都有着10-20年的专业开发经验。虽然这为我们带来了巨大的成功,但为了在未来能做出更好的游戏,我们需要更多元、更年轻的人才加入。

但我要强调的一点是,这并不意味着我们对于年轻人才的标准就会放低,这只不过是意味着我们会更看重他们原始的天赋、动力和激情,而不单是年限和经验。这些人将会是Supercell打造下一篇章的部分组成。

Supercell的商业现状

如果你对我们熟悉的话,你或许会知道芬兰的法律要求我们公布我们的年度收入。在此我做进一步说明。

我们把我们的商业表现看作是成果,如果我们做出了好游戏,并且服务好了玩家,那我们创造的价值自然也会在财报上显示。所以我们会把关注点放在玩家和游戏身上,而非财报本身,它更像是一面镜子,只会告诉我们可以继续进步,而不会影响我们取得进步的方法。

一些备注:

Supercell的收入优势允许我们可以对未来加大投入,并进行长期规划。在行业不景气,裁员四处发生之时,我们很幸运可以继续加大扩建和投资。

下一篇章是什么?

我们一直都想让Supercell的存在比我们任何人还要长久,梦想着让它成为一家创造有创意的、被成千上万玩家们铭记的游戏的公司。这就是我们为什么杀死了我们很多心爱的游戏,因为我们必须要为了创意去冒更大的险。

我们在这个星球上的时间有限,应该把我们的贡献花在(相对)更重要的事情上。我们没有能力治愈疾病,所以我们还不如试着去创造一些(相对)有历史价值的东西,一些全新的、不同的、让人愉悦的、有讨论价值的、值得被铭记的东西。《Pong》《毁灭战士》《超级马里奥》《塞尔达传说》《麦登橄榄球》《FIFA》《使命召唤》《星际争霸》《模拟人生》《魔兽世界》《我的世界》《英雄联盟》《堡垒之夜》……游戏值得被永远记住。

我在这个博文当中指出的挑战既让人害怕、也让人兴奋。为了完成我们的使命,这也是相对有吸引力的挑战。我很庆幸有机会能跟Supercell一起面对这些挑战。Supercell的进化需要非常有开放、好奇和勇敢、不惧变化的头脑,这并非易事,但我们觉得我们正处在一个很好的轨道上。

这些将会决定Supercell的下一篇章,我再兴奋不过了。感谢我们的玩家和整个社区,为了你们,我们会尽力做到更好。

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