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虽拳有强弱,但道无高低,如此方为《师父》

2023-04-09 21:12:32来源:Wings的游戏鉴赏  

在玩家心中一款国风元素的游戏应该具备什么素质呢?是青山绿竹内袅袅望烟波式的中国式美术吗?亦或是御剑乘风来,除魔天地间中带有的浓浓仙侠气?

我想,上述提到的两类都可以算作是国风游戏的特色内容,但是民俗建筑在大都逐渐被如今的钢铁森林所取代,仙侠意气也只存在于书本影视作品中,而真正源远流长的似乎只有中国武术一途了。

今天要介绍的《SiFu》正是这样一款展现武术魅力的“中国式”游戏。


(相关资料图)

虽说本作处处充斥着国风元素,但实际上本作的制作方并非国内。制作《SiFu》的Sloclap工作室是一家来自法国的工作室,因为怀着对中国功夫的崇敬与热爱,他们制作出了一款这“另类”的游戏。

国风元素与外国工作室制作似乎天然就有着排斥感,国人尚且不懂的事情外来者又怎么能玩转呢?而这样的疑问也仅仅存在于玩家未进游戏之前了,无论是游戏内的场景布置还是战斗配乐亦或是最重要的功夫动作方面,本作都始终处在一个极高的水平中,以国人的眼光来看这款“外来”的游戏却是最正宗的国风游戏了。

如今这样的结果也绝非是一日之功,早在游戏制作之初制作组Sloclap就已经深刻明白了一个道理:懂国风的永远是中国人。

于是在制作过程中他们大量的聘请国内工作室以及相关人员担任指导,力求从点滴入手还原一款地道的国风游戏,游戏的配乐上也同样邀请到了李化迪老师担任制作,最为关键的动作演出方面则是邀请到了佛山白眉拳传人本杰明(刘奔)担任动作指导。

从场景布置到音乐搭配然后配合上最为关键的动作部分,Sloclap从点滴入手方才制作出了这样一款大师之作。另外关于武术指导刘奔师父的故事感兴趣的可以自行了解一下。

拾起武器,而后放下武器

师父内的开场故事基本与惊艳二字毫不沾边,甚至可以说是有些太过平庸了,毕竟在游戏上演的复仇故事已经多到玩家记不过来了。游戏的故事开始于一场雨夜,没有任何的只言片语,玩家只是操控一名黑衣男子朝着武馆前进。

这名男子也并不是什么陌生人,他是武馆内师父的徒弟,也是杀害师父的最终凶手,更是游戏内的关底大BOSS。

但是玩家此时要控制该角色来上演一场伙同外人的弑师的大戏了,这场闹剧毫无意外的是黑衣男子一伙取胜了,过去的师父也被残忍杀害,而作为师父孩子的主角也自然逃不开屠刀。但神秘铜钱的力量令我们的伤口愈合如初,主角也幸运的“重生”了,从12到20岁,八年时光转瞬即逝,扮演主角的我们习武有成,至此踏上了报仇雪恨之路。

很少有游戏的主线是如此的清晰了,在如今游戏大都“犹抱琵琶半遮面”的时期如此简单到粗暴的开局主线反而成了少数人了。

但我前文也说过,制作组并没有在序幕中花费太多笔墨来讲述些什么,玩家能知道的仅仅只是一些流于表面的信息,例如黑衣男子名叫“扬”,以及师父悔不该当初,他们的之间的过往如何,仇怨如何,我们一概不知。

虽然玩家对这些细节之处一无所知,但是游戏的主线基本已经定型无法更改了,玩家要做的也就是斩杀杨本人以及他的四个帮凶完成报仇的志愿,其中细节如何在这样故事下似乎也变得不再重要了起来......但事如此大费周章从场景、音乐以及动作力求还原实际的一款游戏能在策划出这样“白开水式”的剧情吗?

在一周目的过程中玩家毫无意外的斩杀了每一个过往之人,屠刀在过去挥向我们自己,而如今的屠刀又被我们用来斩杀他人。

报仇雪恨,快意恩仇,在世俗的角度下这样的说法似乎没有任何问题可言,但如此这般以杀止杀的方式真的是一款以中国功夫为主题的游戏想要传达给我们的核心思想吗?

故事的转变并不在第一周目,而在第二周目。

在一周目内的玩家即便提前预知能够“放过”敌人也是不能实现的,我们只能杀死每一个遭遇的敌人,从另一种角度来讲,游戏内的主人公亲眼目睹了自己父亲惨死的现场,而自己也被敌人一刀封喉,这样的仇恨是能够轻易化解稀释的吗?

制作组也深知这一点,所以在一周目面对五大敌人时我们只能够无情的杀死他们,如此一来,大仇方已得报。一场悲剧的产生,从来不能用另一场悲剧来终止,同样,仇恨也是如此。

在游戏的一周内玩家大仇得报后也没有感觉到应有的快乐,反而是陷入到了一种无所适从的迷茫感中,很显然游戏内也在暗时我们故事还有后续,在第二周目中(时间线回到了进入贫民窟之前)我们讲这几位仇人打至待处决状态后放弃处决则会进入到宽恕结局,即不杀死这几位仇人,以此循环在此周目内玩家也会进入到一个完全不一样的结局内,而我们的主角也将收获完全不同的心路历程。

武德二字练武习德,尊师重道尊对手,不以武欺人,不骄傲自大,不盛气凌人,礼始礼终,而这正是《师父》想要传达给玩家的最高理念。

拳出内外,既刚柔并济而又恩威并用

或许是先入为主的缘故,我们并没有发觉到在一款游戏内引入传统中国功夫是一件怎样困难的事情。

动作捕捉的问题这里便不再展开讨论,真正困难的是在一款游戏内加入这种“新奇”的动作模式后如何使其圆滑协调的成为游戏内的一份子,而制作组给出的答案是架式条的引入。

游戏内无论是敌人或是玩家自己都具备有一个基本的架势条(黄色长条),玩家击中敌人造成伤害时或是招架敌人的任何近身攻击后都会增长敌人的架势条,在任何敌人的架势条打满后玩家都可以进行处决消耗掉敌人当前现实出的生命值,如果是BOSS单位则进入二阶段;同理,在玩家受到敌人伤害以及进行闪避或是招架失败后都会同样累计自己的架势条,在达到满值后我们也会陷入一个较大的硬质阶段。

所以游戏内的首要目标并非是从血量上使敌人HP归0而是通过招式来打满敌人的架势条直接进行处决结束战斗,我们也可以游戏内的任何敌人都会是在战斗中寻求出招机会,他并是其他游戏中玩家打出数招后敌人还未反击,本作更强到一个“你来我往”式的战斗模式。

如果稍不注意玩家可以遭遇敌人的一套暴风连击了,而直接再老一岁重开了,但如果在此情况下玩家能够招架住敌人的进攻是不是既避免了受到伤害而又积攒了对方的架势条呢?

制作组也在一开始就尽可能的引导玩家去攻破敌人的架势条而非是直接致人死地,另一方面我们也这样的战斗模式也正好对应了上文提到的武德问题,学习武术更多的是为了自我防护而不是以武犯禁杀死敌人,通过架势条击败敌人后我们也可以观察到每个倒地的敌人似乎都是陷入一种晕厥的状态而并非是死亡的状态。

关于《师父》这款游戏,我们可能听到过这样的玩笑话:20岁进夜店70岁抬出来。

这句看似诙谐幽默的话语其实也恰是反应了本作内置的独特死亡机制;在前文也介绍了玩家是从20岁时磨练有成出门的,在这个过程中玩家自然也免不了见见血了,别误会,我说的是被敌人打倒死亡。

虽然游戏内给予了玩家复活的能力,但是复活可是有代价的,玩家每次复活后年龄都会获得增长,并且在同一个大地图内死亡多次的话则会增长“当前年龄+死亡次数”的年龄段。

简单来说,如果玩家在一个地图内死亡一次则下次复活年龄增长一岁即21岁,下次死亡则是21+2岁也就是23岁,在此过程中玩家的各项数值也会发生变化,由最开始的“少血高攻弱防”逐步过度为“多血低攻强防”,故此希望玩家珍惜年轻时的高额输出力,虽然年老后容错率更高了但又何尝不是面临另一种困境呢?

还有就是游戏内限制了玩家最多可以死亡到75岁,在75岁后一旦玩家再死亡一次那么迎来的便是游戏结束。游戏结束后玩家需要从头开始当前地图关卡,很贴心的是冲头开始后玩家以进入该地图时的年龄段重生的,只能说是制作组最后的怜悯了。

结语

一款好的游戏能带给玩家的不止是深刻的游戏体验,他能呈现给玩家的还有跳出游戏之外的道理和感悟,而《师父》便是这样一款优秀的游戏。

武德的方式不止让游戏内的主角获得了救赎,他还在告诉游戏外的我们如何为人处世,如何面对敌人,以及面对极端的情绪。游戏内展现的功夫战斗模式更是引起了每名国人玩家对传统武术的关注,由内及外不止是游戏内的方式道理更是我们生活中的哲理。

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