千字长文带你回顾电子游戏50年发展历程_世界热头条
2023-05-18 09:59:53来源:老男孩游戏盒
这是老男孩游戏盒的第617篇原创,作者@霸王蟹
【资料图】
电子游戏(electronic Games)已存在的五十多年里,在我们玩家心目中接触最多的应该是Video Game莫属,因为电玩城里的夹公仔机、抛篮球机其实也属于电子游戏范畴,只是老蟹心目中这些都是雕虫小技罢了。
短短几十年的时间,电子游戏发展至今已被广泛称为“第九艺术”,从实际上已经超越了前辈的电视节目、动画、漫画,现在的视频电子游戏种类多种多样:包括STG、FTG、RPG、SLG、FPS、Sandbox Games、银河城等类型,如今新一代玩家或许已经忘记这些游戏最初诞生时的模样,缔造与奠定一个流派的那些起源游戏是哪个呢?今天就以老蟹的拙文来盘点一下吧。
电子游戏始祖——PONG
电子游戏最原始的形态《PONG》,相信正在看本文的玩家大都没接触过吧?这是个简单到不能再简单的模拟网球游戏,两边玩家各控制一个移动条模拟球拍,中间移动的色块模拟球,哪一方接不住球对方就得一分。
该游戏的意义是奠定了现代视频电子游戏的三大要素:1、点阵视频输出;2、可操控性;3、计分系统。
尤其是第一点直接与此前的示波器、灭灯方式显示的游戏划分了界线,可操控性也与弹珠台、投篮机等一体化机器也作出了区分。在老蟹的记忆里,第一次接触电视游戏的就是在雅达利平台上的《PONG》,当时的控制器还是旋钮式的,但已经允许玩家在家中进行双人对战,当年实在是一个非常新奇有趣的玩意儿。
STG飞行射击类——太空侵略者
始祖是1978年太东(TAITO)公司制作的《太空侵略者》的街机游戏,当时除了柜式机台之外,还有一种平面桌式机台,小时候在市文化宫街机厅能玩到。
现在的玩家可能觉得《太空侵略者》太过于简陋了,不过当年它是让老蟹首次领略到电子游戏的灵活性和声光效果,虽然玩家操作飞行只能左右移动,但敌方的外星飞碟却是左飞右突意外灵活。后来街机终于探索出纵版射击游戏的类型,开启了日后的STG大时代。《194X》《雷电》《镭射战机》等经典游戏系列也由此而生。
另一个同类游戏《宇宙巡航机(Gradius)》十分讨巧,将纵版屏幕横着来就形成了横版射击游戏,还第一次发明了武器升级系统,使STG进入了黄金年代,国内玩家熟悉的《沙罗曼蛇》正是该系列平行宇宙作品。
可惜自90年代起,飞行射击游戏在《街霸》《快打旋风》等大量新作涌现下逐渐消亡。到目前为止,还未入土的恐怕只有坚持传统横版STG的《R-Type Final》系列,由九条一马领导的格兰泽拉(Granzella Inc.)公司制作,让笔者给该公司致以最高的敬意!
P.S. 九条一马也是传奇街机作品《合金弹头》的缔造者。
ACT平台跳跃游戏——马里奥
该类别经常被划分到“ACT动作游戏”的范畴,但其代表作《超级马里奥》又是那么一枝独秀,实在是游戏分类里的奇葩。其实这个类别的开山鼻祖应该追溯到更早期的《大金刚》,该作给这个游戏类别带来了经典元素:平台、跳跃,在随后的FC红白机时代开始,无数围绕此要素的游戏就此诞生,填充了无数老男孩们的童年时光。
而结合了平台跳跃与STG玩法又衍生出以《魂斗罗》为代表的平台射击(动作)游戏再次大放异彩,属于此类别的还有《火枪英雄》《松鼠大作战》等优秀作品,但与前面的飞行STG一样,因为游戏硬件的更新换代,游戏技术的日新月异,这个类别的游戏似乎也只剩下《超级马里奥兄弟》依然活跃在玩家的面前了。
PUZ益智游戏——俄罗斯方块
该类别无可争议的代表属于《俄罗斯方块》,这个诞生于80年代的仅靠六种“积木”方块构成的游戏风靡全球,更成为当时左右主机战争的核弹级产品。
最开始《俄罗斯方块》只是数学家帕基特诺夫自娱自乐制作的一个小游戏程序,没想到这简单的小发明却引来日后堪比谍战大片的商业战争,其精彩程度比任何电影剧本都要精彩,不过这属于题外话本文就不过多展开聊了。要说《俄罗斯方块》的魅力,看看90年代铺遍神州大地的那些简易液晶游戏机就知道了,而直至今天依然能在广大小卖部里找到这些黑白液晶掌机的身影。
三消游戏——马里奥医生
益智类的一个分支,由于最近几年智能手机兴起,再次掀起休闲游戏的热潮。这一切起始于FC时代的《马里奥医生》,最早期其实是“四消”,但并不妨碍《马里奥医生》定义了三消游戏的基础玩法。这类游戏的优势是没有任何剧情或系统的门槛,上手几局就能获得快乐,对于不玩传统游戏的轻度玩家来说非常合适。
RPG游戏——勇者斗恶龙
早在1981年《巫术》就创造出以D&D规则为基础的元祖RPG游戏,然而碍于桌游的复杂性及难度,该作未能在大范围内普及。随后由艾尼克斯(ENIX)投资发行的《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》系列却成为角色扮演类游戏的始祖,但严格来说DQ也是日式角色扮演游戏(J-RPG)的始祖。
从此RPG这个注重剧情弱化战斗的游戏类型成为时代的先驱者,在其模仿者之中出现了《最终幻想》《幻想水浒传》《英雄传说》等不朽的佳作系列。
由此也诞生了动作角色扮演类的A-PRG,代表作有《幻想传说》系列、《公主皇冠》等游戏,直至今日RPG依然是游戏界的重要组成部分。
ARPG动作解谜——塞尔达传说
该游戏类别经常被归为动作角色扮演A-PRG,但相对于动作,其实老蟹觉得《塞尔达》更偏向于解谜。1986年的《塞尔达传说》以其开放性世界和精致设计开创了解谜类RPG的先河。
制作人以日式园景“箱庭”为理念,在一个甚至多个组合的场景之中设置谜题,将整个游戏组合成一个庞大的谜题乐园。玩家在一步步解谜之中获得空前的成就感与满足感,进而领略游戏带给玩家无与伦比的系统与剧情双重享受。在《塞尔达》的成功例子之后,又诞生出《光之继承者》《荒野兵器》等优秀的解谜RPG游戏系列。
SLG战略模拟——霸王的大陆
要说到战略模拟类就不得不提光荣(KOEI)公司,早在1981年该公司就制作并推出了SLG的鼻祖《川中岛合战》。
专注于历史题材的光荣公司随后又推出了以各国文明历史为题材的多个SLG游戏,其中有《三国志》《苍狼与白鹿(蒙古帝国历史)》《信长的野望》《大航海时代》等系列,其中以古代中国题材的《三国志》系列成为个中翘楚,这也与亚洲范围内大多数国家热衷于古中国文化以及三国文化有关。
纵观游戏业界,似乎找不到与光荣在该领域的争锋者,只是在遥远的红白机FC年代还有南梦宫(NAMCO)的《霸王之大陆》能与之抗衡。究其原因还是因为SLG游戏繁杂晦涩、上手难度高,光荣公司本身也因这样的原因一度陷入财政困境,最终不得不与特库摩( TECMO)联姻抱团取暖。SLG目前门可罗雀已是不争的事实,这可能也是娱乐至死年代的一种悲歌。
SRPG战棋游戏——火焰之纹章
脱去说教主义的外衣,披上名为幻想的翅膀,战略模拟类也会迎来展翅高飞的那一天!由严谨著称的加贺昭三在90年代初制作了《火焰之纹章》,将模拟战略游戏领向了新道路。结合了战棋与曲折剧情的这款游戏显然受到广大游戏玩家的认可与热爱,而高等级的战略又带来了挑战性,一时之间该游戏类别与RPG一同成为时代的新宠儿。
在此之后诞生了《皇家骑士团》《光明力量》《梦幻模拟战》系列等不朽名作,尤其是集合了当时电视热播的各种机器人动画制作的《超级机器人大战(SRW)》系列。不过老谢认为,《火焰之纹章》系列直至今日依然是战棋类游戏标杆式的巅峰。
AVG文字冒险类——同级生
该类别游戏早期以GAL居多,因此名称中的“冒险”二字大家见仁见智解释就好。历史上最早的该类别游戏竟然是光荣公司出品的,该作奠定了三要素:探索、剧情发展、攻略的经典套路。
以历史正统自居的光荣,在捞金之后自然不屑于制作这样下品的游戏,因此此后由ELF社为代表的《同级生》系列大放异彩。不过文字冒险游戏也并非只有小黄油,也有恐怖故事集《恐怖夜惊魂》、纯爱游戏《秋之回忆》、剧情悬疑向《街》等许多优秀作品诞生。
养成类——美少女梦工厂
1991年发售的《美少女梦工厂》可以视为该系列的始祖,玩家扮演的退役勇者必须养育神赐的神奇少女。游戏从少女10岁开始至成年的18岁,玩家可在游戏提供的各个选项培育少女,最后这名少女将走向怎样的将来完全取决于这八年间的各种培养。
她可以成为拯救世界的新勇者;可以成为藐视一切的魔女;也可以成为街边扫地的环卫工,一切尽掌握在玩家的股掌之间。该游戏类型在日后的《心跳回忆》系列被推向了巅峰。
格斗类FTG——功夫
1985年的《功夫》可以被视为该类别的始祖,在当年就奠定了FTG的三项要素:一对一、血条、必杀技。该作在当时就掀起了一阵小热潮,但制作方KONAMI对自己创造的这种游戏类型并不关心,这就给CAPCOM有了后来居上的机会。
《街头霸王》及《街头霸王2》接管并开创了街机厅属于格斗游戏的新时代!
在玩家的角度这样紧张刺激的比赛并不亚于在奥运会上抢夺金牌,苦练绝招打出的流畅感、击败对手的成就感、围观群众的呼声,无一不驱使玩家一遍又一遍地投币,在商家的角度那叮当当的投币声简直能媲美印钞机!玩家、商家、游戏厂商大家众乐乐,纵观整个游戏业界,真的找不到另外一种游戏类型有这个魔力。在这个庞大的格斗市场里又诞生了《饿狼传说》《侍魂》《The King Of Fight》这样的传奇游戏杰作。
可惜的是FTG也与其他街机游戏种类一样从新千年开始就遭遇到家用机的降维打击,时至今日这个类型早已经名成身退,只剩下依约可闻的一些江湖传闻。往日的那些老玩家们也大多只是在网络刷着比赛视频,再难有并肩对战的可能了。
3D格斗类——VR战士
随着图像技术的提高,2D表现方式已经无法满足新世代玩家的要求。3D技术便应运而生,在此技术诞生之际便带来了新世代的变革《VR战士》。
该作的横空出世为游戏业界指明了未来发展的道路,毫无悬念的3D格斗游戏接棒2D,成为新的主流。《铁拳》《魂之利刃》《生或死》这些新兴游戏系列也应运而生。
开放沙盒类Sandbox Games——塞尔达传说
又是《塞尔达传说》所缔造的历史,本作冒险的舞台海拉鲁就是一个广阔的世界。玩家可自由探索这个世界的每一个角落,利用多种不同的道具解开挡在路途上的一个个谜题。在早期的主机世代里,《重装机兵》《浪漫沙加》都是开放性沙盒RPG的优秀代表作。
到了32位主机世代,技术的提升给沙盒类提升到另一个高度的《莎木》,从此开启了全3D开放沙盒游戏的年代。
只可惜世嘉土星的陨落,本来计划登陆于土星平台的《莎木》只能转而登上Dreamcast平台,《侠盗猎车》《如龙》等都是该类型游戏的经典。
Roguelike随机迷宫类——Rogue
这个类别的官方名称是根据首个随机生成迷宫的1986年游戏《Rogue》而来,因为音译的关系国内大多将之称之为“肉鸽类”,但是站在“信达雅”基础上这样的译名怎么看都像是戏谑,因此本蟹觉得应该取其义翻译为“随机迷宫类”更为妥当。《Rogue》作为早期电脑的UNIX系统上开发的游戏,虽然只能用字符模拟地图及角色,但已经具备该类别的基础要素:地图、敌人及道具随机生成、各种要素的不可挽回性。
所谓不可挽回就是玩家每一次推进游戏都能获得不一样的体验和攻略路线,且游戏角色一旦死亡则必须全部重来。这样的游戏体验带来空前的不可确定性,完全是考验玩家实际操作与游戏意识——该用全用,该上全上,只有一次的生命容不得失误。Rogue所创立的独特玩法被后来的许多游戏借鉴,其中优秀代表游戏系列有《风来的西林》《Diablo》等。
银河城类——银河战士
此命名是因为集合了该类别的两个代表性作品《银河战士》与《恶魔城:月下夜想曲》。早在1986年的任天堂在FC平台上就推出了《银河战士》这个开拓性游戏,与《塞尔达》概念类似的非线性开放世界,玩家需要在广阔的横版地图中取得各种能力才能开启新的区域。
这样开放的游戏方式激发了玩家探索未知的潜在欲望,从而获得线性游戏所没有的开拓性游戏体验。而这个理念在恶魔城的外传性质作品《月下夜想曲》之中被发挥到极致,后来该玩法鸠占鹊巢成为了后期恶魔城系列的标准模式。
第一人称射击类FPS——德军总部
其实早在8位主机世代就不乏对3D空间的探索,第一款真正实现3D视觉的游戏是 id Software开发的《德军总部(狼穴)3D》,但严格来说该作并不是全3D制作,只是地图场景实现了3D视觉,敌人与枪械(主角的本体)都是以2D精灵的形式呈现,不过这样的新创造也足以震撼业界。
之后id Software又制作了《雷神之锤》,这个作品才真正实现了完完全全的3D化,可以说是代表了当时游戏业界的最顶尖水平。
现在的《使命召唤》《战地》等都是《雷神之锤》的后继者。
恐怖生存类——生化危机
96年一款实验性质的游戏《生化危机》由CAPCOM的三上真司开发,原本公司的计划是有那么十多二十万销量回本就够了,但没想到这款不受重视的游戏后来却取代了同社的《街头霸王》,成为新世代的摇钱树。三上的独特理念:贫乏的弹药、补给品及携带格;强迫玩家在封闭压抑的空间来回穿梭,这两个指导概念令玩家的恐怖感大增,以此开创了新游戏类型“恐怖生存类”。
在随后KONAMI的《寂静岭》系列添加了利用黑暗空间剥夺玩家的长距视觉;Tecmo《零》系列的越怕越要你看,还要仔细看!
即时战略类RTS——沙丘
最早的该类型游戏是西木(Westwood)公司的《沙丘》,但当时因为图像以及系统都比较幼嫩而未能引起关注,真正令即时战略进入玩家视野引领潮流的是《 Command & Conquer命令与征服》。这个游戏在国内有一个火出圈的外传作品,就是大名鼎鼎的《红色警戒》。
该类型带给玩家的感觉是亲临作战一线,指挥钢铁洪流突破敌方战地的独特游戏体验,可谓是游戏界里独一无二的游戏体验。可惜的是该系列一直处于不温不火的境况,在其后也出现了《帝国时代》《星际争霸》等佳作,但只在该系列的特定粉丝群体之中狂热对战。究其原因还是和SLG一样复杂的游戏体系阻隔了部分玩家,而RTS类还增加了实时指挥的紧张度,对玩家的即时反应以及精神素质有非常高的要求。因此该游戏类型虽然意识超前,但却只能赢得小范围的喝彩。
潜入游戏——合金装备
同样在诞生之初非常不看好的《燃烧战车(合金装备)》,年轻的小岛秀夫那个装满电影的脑袋里,希望制作一款糅合了:战争、核弹、谍报题材的游戏,但面对SMX(微软日本同ASCII的联合PC架构标准)相对贫弱的机能,天才般发明出特务潜入的玩法。该游戏在当时还是未能引起广泛的关注,直到PS年代可实现全3D环境的《潜龙谍影索利德》,世人才惊叹于电子游戏竟然还能做成这样,简直就是活在了核子惊悚电影里,007情报员式的潜入谍战,各具魅力的反派角色,贴近现实世界的各种设定,带给玩家一段真实又刺激的游戏体验。
至此盘点了单机游戏的众多游戏类型,而在这些主要类型之外还有许多分支类型未能在文中提及。统计了一下各个主机世代的游戏类别创新如下:8位机年代14种类;16位机年代2种类;32位机年代3种类。在此后的DC/PS2/XBox世代开始直至今天几乎没有创造出新的游戏类型,除了不能算新类型的“无双类”以及网络化的MMO-RPG类。创意枯竭是目前游戏业界的普遍问题,几乎所有厂家都在吃过去的老本,游戏的同质化也到了近乎崩溃的境地。
未来的游戏业会否创造出新的游戏类型是不可知的,新兴的“元宇宙”概念可能会产生新的类型。在本蟹的立场当然希望电子游戏业能够蓬勃发展,但这也不是个人或个别团体能改变的事实。幸好作为一名经历现今为止所有游戏世代的老玩家,即使新世代毫无创新也好,旧时代里浩如烟海的游戏作品也能给我带来多种多样的乐趣。最后本蟹也并非游戏万事通,因此文中不免会产生勘误,欢迎大家拍砖指导规正,谢谢大家的阅读。
作者:霸王蟹
编辑:小雷
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