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专访《幽灵线:东京》制作人:驱鬼还得靠祖传秘方

2022-03-14 22:22:14来源:游民星空[原创]  

《幽灵线:东京》是由出品过《恶灵附身》的Tango工作室制作的一款第一人称动作冒险游戏。玩家将在人口瞬间蒸发的东京,与各式各样的鬼怪恶灵进行作战,并展开一段神秘莫测的冒险。

近日,游民星空对《幽灵线:东京》的制作人木村雅人、导演木村宪司和背后的开发团队进行了采访,询问了一些关于游戏中怪物的形象设计,以及“科技×怪谈”风格的来源。以下是采访的详情:

Q:在预告中,能看到许多怪物的设计都来自都市传说与坊间怪谈,例如天狗、晴天娃娃、雪女等。它们出现的缘由与背景剧情有紧密关联吗?

A:是的,当然有。本作塑造了一个“可视世界”和“不可视世界”相逆转的世界观。东京市的其中一个魅力在于,它是一个各种文化和思想、新旧文化和谐共存的地方。在涩谷等地,与现代的建筑并存的还有以前的房屋、神社、地藏等。

同时,这个特征在精神方面也可以说是一样的。虽然生活在被先进技术包围的城市,但我觉得这个城市一直保持着它古老的传统。我小时候,父母和祖父母经常把自然的重要性和特征比作妖怪来教导我。河和池塘旁边不能去,“有河童出没”哦。大风天要穿长袖,以免被风割伤,“因为有镰鼬在飞”……之类的。

除此之外,在人们的不安全感中产生的其他城市传说和鬼故事层出不穷。尽管它们中的大多数在科学上是不可信的,但似乎在我们脑海中的某个地方,我们相信或期待它们在我们的日常生活中。因此如果能实际看到的话会很开心,所以这个世界就形成了。

Q:游戏中的战斗要素和探索部分的比例是怎样的?面对敌人时,除了战斗外玩家还有其他应对方式吗?

A:我们有意识地将战斗与探索的比例保持在一比一,因为我们希望尽可能让更多的人享受到这个游戏的风景。除了部分任务以外,不存在必须消灭敌人才能继续进行故事的情况。当然等级和技能不足,或者心情不好的情况下,也可以通过回避和敌人的战斗来推动剧情。

Q:游戏的地图感觉会很大,是完全开放世界还是半开放世界?会根据剧情限制玩家可探索的区域吗?

A:我们称之为“箱庭型(沙盒型)”。

在本作中,以大楼和建筑物林立的东京为舞台,玩家不仅可以进行横向的探索,还可以进行纵向的探索。这时,你就能走进大多数人都没有去过的地方。比如胡同的尽头、大楼的屋顶、地铁的轨道尽头、窨井的深处等。在这前方,有与想象不同的风景在等待着你。希望大家能享受潜藏在日常生活中的非日常风景和体验。

Q:能否详细讲一讲角色的升级与技能系统呢?

A:玩家通过升级获得灵技点数,消耗灵技点数可以从灵技树中任意释放灵技。这是基本流程。

灵技的开放,不仅可以强化风、水、火等以太射击,还可以提高暗杀任务中的隐身潜行、射箭的速度,提高滑翔时间,提高御札的携带数量等。

而且还可以捕捉河童、一反木棉、涂壁等妖怪,从而开放新的灵技树。这样一来,无论在哪里都可以召唤天狗,随心所欲地飞到大楼上。 顺便说一下,虽然跟随故事情节的推进,等级也会有所提高,但是收集被困在街上的幽灵(已逝人们的灵魂),带他们去特别的电话亭,可以得到更多的经验值。探索之中顺便解救幽灵是攻略的关键。

Q:演示中能看到除了结印之外,主角还有弓箭这样的武器,除此之外还有其他类型的武器吗?例如武士刀?

A:没有武士刀等物理攻击手段。因为对峙的对象是名为“稀人”的恶灵,所以要用日本自古流传下来的驱除恶灵的方法来击败。那就是利用自然力量的以太射击、弓箭、御札、念珠。

御札可以阻止敌人的行动,制造出可以隐藏的草丛等效果。念珠是一种装备,佩戴在身上可以提升攻击力,也可以让你更容易注意到周围的幽灵。

Q:游戏中的东京地图是架空的设计,还是有参考实际的东京地图呢?

A:本作品的舞台是将东京有魅力的风景紧凑地聚集在一起的独特的舞台。 在这之中,通向不可视世界的入口到处都存在。为了寻找那个入口,我希望玩家能不仅仅是通过横向的,而是兼顾到纵向来对本作展开探索。

Q:科技都市与鬼怪传说的结合很酷!请问设计之初是如何想到这个点子的?

A:新旧各种各样的文化和传统混杂在一起,东京这个街道本身给人的印象就是其根源。在考虑企划和游戏设计的过程中,曾想过如果在东京实际散步,在这座大楼的周围飞着一反木棉就好了,在这条河里好像有河童,这条胡同好像有什么不好的东西,只要有神社就可以放心了,很适合据点之类的感觉。

Q:演示中展示了一些故障风格的视觉效果,包括屏障与敌人核心都是偏电子化的样式,这样的视觉风格是游戏的科技背景有关吗?

A:这也是因为东京这个街道本身就给人留下了新旧文化传统混杂的印象。另外,住在这样的街道上的现代年轻人,在遭遇幽灵、恶灵、妖怪、超常现象时,会如何应对这些东西,这些都是剧情演出的基本效果。

很少有人问及关于故障风视觉效果的问题,这次有这种问题我感到非常开心!谢谢!

Q:虽然游戏的定位是第一人称动作游戏,不过各种鬼怪的形象还是有点吓人的。本作在“恐怖感”的设计上和工作室以往的作品有什么不同吗?

A:在制作这部作品的时候,我意识到不要做得太过恐怖。 这是以日本流传的都市传说、怪谈、妖怪谭为原型的。在这样的故事中登场的怪异不一定只会给人带来危害。在日常生活中,也有只是作为违和感存在于那里的东西。我想表现这个“日常中存在的不协调感”。因此,像稀人这样的角色,乍一看虽然是日常生活中常见的,但总让人觉得有些不一样,并让人感到毛骨悚然。

Q:游戏的标题《幽灵线》有系列化的可能吗?未来有没有机会看到《幽灵线》扩展到东京外的其他城市?

A:现在还什么都没有决定,并且不是只有我们就能决定的事情,但是我确实想出一份力。 这部作品虽然是一个独立的故事,但是以这个故事为出发点,我们有过很多展开这个世界的想法,所以我想如果有机会的话,我们一定要创造出来让大家看到。

标签: 祖传秘方

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