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艾尔登法环的“叙事”,到底为何让我们沉迷?

2022-03-10 10:45:33来源:游戏茶馆  

原标题:艾尔登法环的“叙事”,到底为何让我们沉迷?

导语

魂系列独特的叙事结构,让我们的游戏生态有了更强劲的生命力

10年前,当时国内游戏市场很大程度上还没有得到开拓,网络上充斥着各种各样的盗版游戏,而我在这种大环境下玩了不少游戏,其中不乏有不少的生肉(未经本地化)游戏,而对于当时的我没有条件去查阅攻略,或者如同现在一样看剧情解析视频,在很多时候都只能通过游戏中场景,游戏的CG来了解大概剧情。

侠盗猎车手:罪恶都市(2002)

在这种情况下就极其的容易脑补很多本非游戏当中的剧情,如果把这一信息不完整主动塞给玩家的叙事方式,就称之为碎片化叙事,而一说到这种叙事方式就很难不联想到宫崎英高的魂系列。

黑暗之魂(2011)

01

只有游戏才能表达的叙事风格

而在聊宫崎英高的“魂”之前,我想应该先聊一聊碎片化叙事。碎片化叙事说通俗一点,就是将故事主体拆成不同的部分,并让玩家在不同的时候接收到这一部分故事,然后当玩家获取到足够多的“部分”后,就可以拼凑出故事的全貌。

《黑暗之魂》中的物品描述

而这一“部分”,可以是一段对话,一行描述,一个动画,甚至可以是一处场景,碎片化叙事的核心就是要把故事分成足够多的元素,散布于游戏内。而至于为什么说这是游戏独有的叙事方式,这就要得益于游戏和自己前辈电影的差别了。

1895卢米埃拍摄了第一部具有故事的电影《水浇园丁》,《水浇园丁》讲的是一个小男孩捉弄一个园丁的故事,而这部电影开始确立的电影的性质,讲述故事。而在当时许多人也反响出不少争议声,认为讲述故事,在小说和戏曲已经可以得到,为什么要专门用电影这一媒介承担故事的载体呢?

而到如今,电影作为叙事中不可分割的一部分,发展出了不少能表达自身艺术性的独特技法,剪辑艺术、镜头艺术、表演艺术等等;而随着时代的进步,电子游戏也开始承担起叙事的“责任”。在绝大部分游戏中,游戏的叙事都如同电影一样,线性叙事,这是因为现今游戏作为工业合成巨兽,在里面放置电影是最能使游戏具有艺术形式的一种方式,而这种借鉴电影的叙事方式也在一定程度引发了争议,这到底是游戏,还是电影,或者用电影式游戏来称呼这一类更为妥当。

底特律:变人(2018)

如果说线性叙事很大程度上都是电影能做到的叙事,那么有一种叙事风格是电影代替不了的,甚至任何媒介都代替不了,这是属于游戏独特的叙事方式,而这就是碎片化叙事。试想一下,如果把魂系列中的所有物品说明,不经任何修改,编著成一本小说,你在读起来的时候,会有那种代入感吗?又如果电影全程是各个场景下的切换,人物的走动,你也很难认为他作为电影传播了完整的故事。而游戏可以,而将这种碎片化叙事发挥到极致的,就是宫崎英高和他的魂系列。

黑暗之魂3的场景

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魂系列中碎片化叙事的诞生

宫崎英高对于碎片化叙事的痴迷很大程度上来源于他的童年,宫崎英高并没有一个富裕的童年生活,甚至用他自己的原话来说是贫穷。而这样一个童年,使宫崎英高并没有和大部分游戏制作人一样,早早的接触到游戏;整个童年的宫崎英高都是沉迷在图书馆当中,在图书馆的那段时光,使宫崎英高接触了大量书籍中的故事,这些故事也为宫崎英高后来所创作故事提供了非常多的灵感。

死灵之书(H.P.洛夫克拉夫特著)

而由于宫崎英高的嗜读,已经不仅仅局限于翻译后的书籍,原文原著也成了宫崎英高要“下手”的对象,由于年幼的时候许多书籍的晦涩难懂,许多地方只能通过书籍上其他读者的注释来缕清故事的原貌,这种通过各种各样的线索拼凑出故事原貌的行为,在宫崎英高心底埋下了一颗种子,这也给魂系列的碎片化叙事做了铺垫。

说到魂系列,我们最早要从《恶魔之魂》说起来,当索尼找到From Software(下文简称FS社)想让他们为PS3出一部以剑与魔法为世界的动作冒险游戏,而FS社作为一个机战狂魔,自然对剑与魔法吃的不够透彻,这时宫崎英高主动请缨希望能将这个项目交给自己来监督;FS社的社长也很大方的将这个项目交给了宫崎英高,于是就有了我们的《恶魔之魂》,魂系列的开端。

恶魔之魂(2009)

在《恶魔之魂》中宫崎英高已经显露出他对碎片化叙事的执念,在那个电影化叙事的游戏的爆火期,宫崎英高却选择给《恶魔之魂》用碎片化叙事,结局也是可知的,玩家不买账,媒体打低分。而当部分玩家沉下心来玩,忍受了高难度和严重的死亡惩罚,然后通关后通过碎片化的信息拼凑出完整的故事后,又重新将这一不入眼的作品推到讨论的高潮。

Fami通对恶魔之魂的评分

而经过这次成功后,FS社也开始让宫崎英高策划项目,这就有了后来的《黑暗之魂》,而真正让宫崎英高的碎片化叙事发挥到极致的,我认为是宫崎英高的《血源:诅咒》(下文简称《血源》)

血源:诅咒(2015)

03

碎片化叙事对于游戏的运用

在《血源》中故事分散到各个角落,再将这个本来拥有复杂的剧情给拼凑起来,也是游戏非常大的一个乐趣之一。就结果来说,血源对于剧情的讨论从发售之初直到今天,也仍然没有停下来过。一千个观众心中有一千个哈姆雷特这句话诠释了碎片化叙事的灵魂,就是让每一个玩家都能以自己的角度去看待一个故事,而在很多地方的剧情解析都有不一样的地方,这也是能让血源剧情讨论长久不衰的重要原因。

血源中的场景叙事

而最近的艾尔登法环也是一个贯彻碎片化叙事的作品,在以前只是箱庭式的游戏模式上利用场景叙事,会使玩家较为容易的注意到场景中所蕴涵的故事。而艾尔登法环采用了开放世界,并没有此前那般稍微集中的信息,反而玩家收集到信息的场所变得更加广泛,也就变得更加漫长和困难。

艾尔登法环中开放世界

这样做的好处是能让玩家更加沉浸的感受这个世界,因为对收集信息为乐的玩家来说,他们会注意整个世界的每一个角落,乐此不疲的去收集他们想要的信息,四处探索各地隐藏的秘密。碎片化叙事比起线性叙事的好处也就在此,玩家会主动的想要拼凑出故事的全貌,而非被动的去不停的看CG或者实时演算。而游戏作为和其他叙事载体最大的不同,也正是因为游戏是需要主动的去接受游戏中的叙事。

其实不少游戏中也存在碎片化叙事,比如《逃生》中的文档、《生化奇兵》中的场景、《死亡搁浅》中的信件。而大部分游戏会将这一部分作为游戏的支线,或者是对游戏世界观的一种补充,提高游戏的沉浸感,就算你不去注意这些元素,也能一定程度上知道了游戏讲了些什么,至少是能知道游戏剧情中的明线。而在宫崎英高的游戏里,游戏所有的剧情都会被分散到各个角落,如果你不将这些碎片发现,整理,你会完全不知道他在讲什么。

逃生中的散落的文档

将碎片化叙事作为游戏的主题,会更能激发玩家对于故事的探索,整理和思考,这就是为什么目前许多玩家说艾尔登法环治好了他们的电子杨伟(对游戏提不起兴趣的一种状态)。因为很大程度上目前的游戏很难激发出玩家自主性,玩家只是在被动的接受别人给自己讲故事,而不是通过自己之手去拼凑故事。

04

碎片化叙事大火会出现什么?

艾尔登法环讲述故事的能力也让我们能从中窥见,未来或许会出现更多愿意让玩家主动的去探索故事全貌的游戏,在《艾尔登法环》之前也有不少以碎片化为叙事主体的游戏,也是非常的令人拍案叫绝;而这种碎片化叙事我想应该也会有非常大的提升空间,而目前宫崎英高和他魂系列所表现出的碎片化叙事只是冰山一角,而在《艾尔登法环》之后我想不仅是宫崎英高会突破自己的叙事风格,其他广大的创作者也会将这一最能体现电子游戏魅力的叙事方式给发扬光大。

游戏行业不乏有让我们惊喜的作品,而一想到现在越来越多的游戏开始采用碎片化叙事为主体的风格,我就越来越期待,这个十分年轻的行业会在讲故事上给我们带来什么样的惊喜。

标签: 艾尔登法

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