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月流水峰值12亿+?是时候该重新审视这家广州老牌厂商了

2022-03-14 10:37:13来源:游戏陀螺  

原标题:月流水峰值12亿+?是时候该重新审视这家广州老牌厂商了

行业该重新认识4399了。

不久前,游戏陀螺从有关人士获悉,低调多年的4399在过去一年里,公司月峰值总流水或已超12亿元。这一数字,足以将其推至国内头部厂商行列,也代表着其从一家家喻户晓的页游厂商(含小游戏),成功转型为自研自发的中重度手游的重量级厂商。

1月《文明与征服》将4399推至中国手游发行商全球收入榜第8名

手握出海明星产品《奇迹之剑》,又添SLG黑马《文明与征服》,同时考虑到该SLG后续在全球的发力,4399能爆发出多大能量,成为行业最为期待的事之一。

而据游戏陀螺了解到的信息,这两大产品都源自同一个制作班底。

首月流水或超5亿元,《文明与征服》由《奇迹之剑》制作人挂帅

《文明与征服》刷新了许多人对4399自研实力的认知。

页游时代的4399,不管是在平台影响力还是自研产品项,表现都相当不俗,于广州游戏圈而言将其比作 “小黄埔军校”也不为过。但在手游时代到来之际,它同样遭遇了转型期的阵痛。

虽然4399的转型率先在海外打响,但是当《文明与征服》在国内杀出重围后,游戏陀螺不止一次在行业内听到“没想到4399也能做出这样的SLG”的类似言论。

作为继《万国觉醒》之后的SLG大爆款,《文明与征服》的表现相当抢眼:上线首日iOS免费榜第1,最高曾进入iOS畅销榜第4。根据伽马数据测算,《文明与征服》首月流水或超5亿元。

SLG品类以高门槛与长线高收益著称。一款大成的SLG背后,往往是无数次的失败与调优。在一个内卷严重的赛道,4399能够取得如此好的成绩,就源于一个词——死磕。

4399可以说是强行切入SLG赛道。据相关人士透露,4399在2018年正式布局SLG,但不同于许多布局SLG赛道的公司,背后有一支有一定经验的团队,他们内部孵化的多款SLG项目,核心团队均为内部MMO开发人员直接转型,基本都没有做过SLG。

这种看似相当大胆又冒险的行为,的确让他们吃了不少苦头。多位接近4399的人士均表示,自布局以来,4399先后立项了十几个SLG项目,但大部分都夭折,被砍了。

在《文明与征服》之前,最接近成功的一次便是主打三国题材的SLG《神将三国》。游戏陀螺了解到,《神将三国》虽不算大成之作,但据说回本了。

与此同时,这款产品在助力《文明与征服》大宣发成功,也称得上功不可没。通过Dataeye平台的数据显示,《神将三国》曾于2021年1月底进行了较大规模的买量推广,并于1月27日当天投放了近8000组素材,其首发规模不逊于过往的爆款手游。

《神将三国》于去年1月大推了一波

很显然,这是4399首次尝试SLG品类大宣发,借助这款产品,他们进一步摸清SLG品类的用户画像、买量打法等等,而这些经验成为后来《文明与征服》上市发行的重要砝码。

再说回《文明与征服》这款产品。可靠消息表示,它是由4399另一款MMO手游《奇迹之剑》制作人亲自挂帅开发的SLG,开发班底也是同一个。《奇迹之剑》也是目前4399海外最赚钱的产品。

相关人员还告诉游戏陀螺,《文明与征服》制作人是通过校招加入4399,并非外来空降人员。

虽然开发团队有成功的项目经验背景,但毕竟切换了一条新赛道,《文明与征服》的研发历程并非一帆风顺,它的投入成本并不低,除了产品研发的高成本,还有长期的买量测试投入。

据了解,《文明与征服》项目总开发时长为3年多,从2019年6月进行了第一次测试,随后便开启了测试马拉松,以“小步快跑”的模式一边开发,一边结合测试反馈调整。

2019年6月10日《文明与征服》开启首测

2021年12月底,长跑三年多的《文明与征服》终于迎来了正式上线。据多位业内人士表示,4399给予了这款产品极高的推广预算,游戏上线首日推广费用预估在3000万元以上,公测当天投放素材量高达12056组。在首日广告素材投入部分,它是《万国觉醒》首发当日的近6倍(《万国觉醒》首日2330组)。

4399证明,一个毫无SLG沉淀的团队或厂商,想要进入该赛道,得付出多少努力和决心,同时也证明,只要“死磕”,亦能成功。

而支撑4399能够不断尝试SLG,就不得不提到其另一个重要的创收战场——海外。

2019吹响海外胜利号角,4399推出扛鼎之作《奇迹之剑》

SLG是研发高投入、上线大型买量驱动型品类。这意味着一款SLG能否大成,很大程度取决于该公司的财力是否雄厚。2020年底,4399董事长骆海坚在一次分享中提到,在2019年和2020年,他们有四款手游月流水过亿。

自2019年以来,他们在海外市场,特别是在韩国和日本,开始打响名号。而这个“功臣”就是《奇迹之剑》(日文版名叫《魔剣伝説》)。

根据Sensor Tower发布的《2021年韩国移动游戏市场洞察》,上线两年之久的《奇迹之剑》力压高热度《原神》,成为2021年韩国市场收入最高的国产手游,同时也是韩国收入第四高的手游,仅次于两款天堂手游以及《奥丁:神叛》。

韩国是本土MMO非常强势的市场,同时玩家又较为“喜新厌旧”,因此《奇迹之剑》能突出重围,且维持在榜单头部位置长达2年之久,实属难得。

同样让人惊讶的是,2020年4月,《奇迹之剑》以《魔剣伝説》之名于登录日本市场后,表现一样不俗:上线首日空降日本iOS免费榜首,上线四日便打入iOS畅销榜TOP30,并在在同年多数时间稳定在Top 10-Top 区30区间,直至去年上半年,仍稳定在Top 50,直到下半年开始,稍有滑落。

《魔剣伝説》日本上线迄今IOS畅销榜排名(来源:七麦数据)

根据Sensor Tower的数据,《奇迹之剑》在2020和2021年度中国手游出海榜中分别排在第16名和第17名。

继《奇迹之剑》后,4399发布了不少MMO产品,虽然表现不及前者,但是同样取得了一定成绩,比如《热血神剑》、《天姬物语》。但是《奇迹之剑》在日韩“长线”的成功,真正为4399开启了转型蜕变之路。

4399之所以能够在2019-2020年间,从海外开始成功转型,源于两个因素:

一是海外蛰伏多年。4399早在 2012 年就开始布局韩国市场,成立 4399 KOREA,并且在《奇迹之剑》前就尝试不少MMO产品,在此领域有相当的积累。《奇迹之剑》凭借竖版MMO挂机的创新玩法,撬开了市场。

二是享受海外“大宣发”营销红利。2018年随着国内移动人口红利逐渐耗尽,以及版号审核突然暂停,更多公司开始出海寻找机会,包括曾今的买量厂商。2019年可以说是出海井喷期,而国内的大宣发式的打法也被带到海外,因此早期采用这批打法的厂商吃到了这波红利。4399采用明星代言、KOL、恶搞趣梗等,集合线上线下为游戏集中造势,将《奇迹之剑》塑造成一款“现象级产品”。

韩国知名演员苏志燮代言《奇迹之剑》

4399董事长骆海坚在2020年底分享时的一段话佐证了这个观点:“在拓展海外业务的过程中,我们进行了很多产品本地化和营销本地化的工作。这些年以来,国内的大宣发、综合营销以及买量的模式都已经很成熟了,广州可以说是全国的买量之都。而国外的很多游戏企业因为觉得产品好,而不愿意投入资金进行大规模营销,他们认为‘酒香不怕巷子深’,但其实现在这个时代的移动用户比以前更懒了,用户更需要推送,所以我们采用‘大宣发+综合营销’的模式,推动海外产品的落地和营销,取得了比较好的效果。”

结语

最近几年,行业内卷,加上版号再次暂停,很多团队陷入困境或转战出海。

4399,经过这些年摸爬滚打,成功拓展了海内外业务,完成了自我转型。它已经成长为一家拥有强研发、强发行能力的厂商,在产品为王的当下,这是其得以不断壮大的根本。

接下来我们期待的是《文明与征服》的海外表现。目前,该游戏国内上线三个月,排名虽不及首发当月,但仍稳居畅销前列。而4399能否凭借这款产品冲出亚洲,拥抱全球市场,值得期待。

同时,这些年,很多广州游戏厂商一直在寻求转型,不少厂商都经历过或正在经历阵痛期,4399的突围不失为一种鼓舞,给坚持赛道深耕的厂商更多信心,我们也期待未来更多广州厂商的突围。

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