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种田玩家眼里的《要塞:群雄割据 PC版》 :最早的“养刁民”游戏之一

2021-03-18 09:45:56来源:互联网  

选择三个种族进行游戏,这些种族都是有着自己的兵种和经济、战术体系。

通用

但是在《要塞》没有这种设计,或者说这个系列对于“派系”的着力一直都是灾难性的。哪怕你在玩的是《十字军东征》这样有穆斯林派系登场的资料片,双方的作战单位却依然是的。这种“镜像战斗”的PVP体验,既不符合常识,也极其缺乏变数和趣味性,让《要塞2》完全不具备留住对战系RTS玩家的能力。而且种田流玩家和战狂型玩家本身就有着互斥性,《要塞》的对战又要求玩家必须先搞好经济系统,这就让两边的玩家都讨不了好。

大家都期待着自己那一侧的玩法再多一点,但谁都没有被喂饱。

“我想回收资金”

(至于《要塞3》…当时的萤火虫后院起火,开发状况比前两作恶劣得多,最后端出来的是一款把写在脸上的三分之一成品,我们直接跳过这坨吧。)

连续栽出的这好几个跟头里,萤火虫东家变更,人员大批流失的“大人的原因”,也是必须被纳入考量的部分。但在游戏层面的主因,在我看来还是萤火虫自身的迷失。当曾经的“50%+50%”配比不再好用,在《要塞3》后,萤火虫好像必须要做出选择了:是更加倾向于种田玩法来讨好种田玩家?还是把重点更加转入城堡和城堡战?

从《要塞:十字军东征2》来看,萤火虫的第一次选择倾向了后者,成果谈不上好。

“原味复刻”的萤火虫

《要塞:军阀之战》是萤火虫在分岔路口做的又一次选择。如果不算外传性质浓郁的《要塞:十字军东征2》,那么在《要塞:军阀之战》到来前,距离这个系列的正统作品,已经有整整十年之久了。

前几部作品都翻车,团队缺乏成功积累

在玩到《要塞:军阀之战》前,我

标签: 要塞群雄割据

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